Forschungsprojekte
Projektzeitraum: April 2024 bis März 2027
Kurzbeschreibung: Im empirischen Forschungsprojekt „Potenziale multidimensionaler Raumerschließungen für die Aus-prägung literarischer Verstehensprozesse von Primarstufenschüler*innen“ (kurz: MultiVers) werden die Chancen von Virtual-Reality Anwendungen für den Literaturunterricht der Primarstufe untersucht. Unter Verwendung eines weiten Literaturbegriffs steht im Projekt die Annahme zentral, dass VR-Anwendungen – ebenso wie andere geschichtenerzählende Unterrichtsmedien (Bücher, Hörmedien, Filme, Serien oder auch Games) – zur Anbahnung zentraler literarischer Grundkompetenzen genutzt werden können, da diese ähnliche narrative Strukturen beinhalten und damit literarisches Lernen ermöglichen. Im Gegensatz zu anderen Medienformen bieten VR-basierte Erzählungen allerdings angesichts ihrer gegenstandsspezifischen Gestaltungsstrukturen (u.a. Multidimensionalität, Interaktivität, Immersion, Erfahrungsbasierung, Problemlöseorientierung, kognitive Aktivierung) einen enaktiv-handlungsorientierten Zugang zu literarischen Welten, der sich insbesondere bei Primarstufenschüler*innen lernförderlich auf die Konzeptbildung der zentralen literarischen Kategorie „Raum“ auswirken kann. Zur empirischen Untersuchung dieser Hypothese werden im Projekt literaturdidaktische Verstehensprozessmodellierung, literaturwissenschaftliche Raumtheorie und Kognitionspsychologie (konkret: embodied cognition theory) kombiniert, um Erkenntnisse über das Lernen von Primarstufenschüler*innen mit interaktiven Medien wie VR zu generieren und lernförderliche Strukturen für einen gleichsam kind- und wie zukunftsorientierten Literaturunterricht abzuleiten (Forschungsmethodik: empirische Grundlagenforschung, qualitativ-quantifizierend, Erhebung mithilfe von VR-Videografie und Leitfadeninterviews).
Das Projekt wird gefördert durch das ELITE Programm für Postdoktorandinnen und Postdoktoranden der Baden-Württemberg Stiftung.
Projektzeitraum: 2023
Kurzbeschreibung: Games ermöglichen angesichts ihrer gegenstandsspezifischen Gestaltungsstrukturen alternative Zugangsweisen zu literarischen Welten: Schüler*innen müssen sich in spielbasierten Narrationen handelnd mit der Geschichte, ihrer narrativen und dramaturgischen Gestaltungsstruktur und literarischen Figuren auseinandersetzen, und erhalten damit die Möglichkeit in einem interaktiven, immersiven, problemlöseorientierten, erfahrungsbasierten und kognitiv aktivierenden Setting ihr literarisches Verstehen auszubauen. Insbesondere für Kinder, die sich mit einer ausschließlich printbasierten Erschließung literarischer Welten schwer tun, können spielbasierte Vermittlungssettings alternative Zugänge zu Literatur eröffnen, da diese ihre gegenstandsinhärenten Geschichten anhand multidimensionaler bzw. -medialer Zeichensysteme darstellen. In Zeiten eines zunehmend diversitätsorientierten Deutsch- und Literaturunterrichts stellen geschichtenerzählende Games damit eine potenzielle Erweiterung des Gegenstandsbereichs dar, der literarische Welten für Lernende zugänglich macht. Die empirische Überprüfung dieser These stellt jedoch ein Desiderat des aktuellen literaturdidaktischen Forschungsdiskurses dar.
Angesichts dessen nimmt das empirische Projekt „Potenziale interaktionsbasierter Rezeption für einen diversitätsorientierten Literaturunterricht (PinbaR)“ in einer qualitativen Einzelfallstudie die interaktive Erschließung literarischer Welten von Primarstufenschüler*innen mit sowie ohne diagnostizierte sonderpädagogische Förderbedarfe – exemplarisch im Bereich Lernen – in den Blick. Im Rahmen eines qualitativen Prä-Post-Designs wird die literarische Kompetenzausprägung der Schüler*innen im Bereich der narrativen und dramaturgischen Handlungslogik anhand ihrer Auseinandersetzung mit dem Puzzle-Adventure Storyteller (Annapurna Interactive 2023) qualitativ inhaltsanalytisch untersucht und erste Gemeinsamkeiten und Unterschiede hinsichtlich ihrer Zugangsweisen durch die Möglichkeiten des Interaktiven herausgearbeitet (qualitative Leitfadeninterviews, videografierte Spielsequenzen).
Projektzeitraum: 2021-2024
Kurzbeschreibung: Das Teilprojekt „Figurenverstehen mit narrativen Computerspielen“ des FuN-Kollegs Di.ge.LL. nutzt das interaktive, narrative Computerspiel "A Normal Lost Phone" (Plug In Digital, 2017) im Zusammenspiel mit digitalen Lerntagebüchern, um auf Basis erfahrungsbasierten Lernens literarische Kompetenzen aufzubauen. Fokussiert wird die Teilkompetenz Figurenverstehen mit den Niveaustufen Figurenidentifikation, -analyse und -reflexion. Dabei werden die kognitiven Aktivierungspotenziale des Spielkontexts als interaktiver Erfahrungsraum sowie der Einfluss explizit anleitender, kognitiv aktivierender Arbeitsaufträge auf den Kompetenzerwerb untersucht. Es wird die Hypothese geprüft, dass die interaktiven Elemente des Computerspiels (v. a. inhärente Prompts) die Lernenden bei der Rezeption der vermittelten Geschichte in mindestens vergleichbar effektiver Weise zu literarischen Lernprozessen anregen wie explizite Instruktionen durch die Lehrkraft.
Projektzeitraum: Seit 2021
Kurzbeschreibung: Die Untersuchung von Verstehensprozessen ist zentraler Bestandteil einer jeden Fachdidaktik. Die gängige Forschungsmethodik der empirischen Bildungsforschung stößt jedoch oftmals an ihre Grenzen, wenn es um das Sichtbarmachen eben jener Prozesse geht, da sie stets auf verbale, schriftliche oder performative Äußerungen der Lernenden angewiesen ist. Mithilfe neuer und neuster Technologien gelingt es jedoch, alternative Zugänge zum Verstehen aufzuzeigen und für die fachdidaktische Forschung wie Schulpraxis nutzbar zu machen:
Das Projekt „Interaktive Lernprozesse sichtbar machen“ verfolgt daher das Ziel, die Verstehensprozesse von Schüler*innen unterschiedlicher Altersstufen und in diversen Fachkontexten mithilfe von Eyetracking genauer zu analysieren und u.a. lernförderliche Potenziale von Unterrichtsgegenständen in den Blick zu nehmen. Hierbei steht fachspezifisch sowohl die Erschließung eines Gegenstands als auch der Verstehensprozesse an sich – u.a. durch HeatMaps – im Mittelpunkt; bspw. exemplarisch für das Fach Deutsch:
- Welche interaktiven Erfahrungsräume werden bei der Auseinandersetzung mit Apps in den Phasen der Rezeption und Operation genutzt?
- Welche Stützsysteme ziehen Lernende für Äußerungen ihrer Verstehensprozesse heran?
- Inwiefern unterscheiden sich Rezeptionsmuster in Abhängigkeit zu ihrer medialen Repräsentation?
Das Projekt ist eine interdisziplinäre Forschungsinitiative der Fächer Deutsch, Technik und Kunst der Pädagogischen Hochschule Freiburg.
Projektzeitraum: Seit 2021
Kurzbeschreibung: Was brauchen Lehrkräfte, um Computerspiele in ihrem Unterricht einsetzen zu können? Gemeinsam mit der Initiative: Games machen Schule der Stiftung digitale Spielekultur wurde in einem zweijährigen Modellprojekt der Einsatz von Games an Berliner Schulen getestet und Voraussetzungen für die schulische Durchführung durch Lehrkräfte erhoben. Neben technischen Aspekten standen dabei insbesondere didaktische Fragen im Mittelpunkt, um Ziele für weiterführende Fortbildungsprogramme zu benennen.
Ausgehend von den curricularen Lernzielen des gemeinsamen Rahmenlehrplans der Länder Berlin und Brandenburg für achte Jahrgangsstufen wurden im Projekt vier bis sechsstündige Unterrichtsreihen für verschiedene Fachkontexte entwickelt und in achten Jahrgangsstufen durch geschulten Medienpädagog*innen erprobt. Abschließend wurden Gelingensbedingungen für die Umsetzung abgeleitet und in Empfehlungen für Fortbildungskontexte überführt:
- Deutsch: Literatur verstehen lernen mit A Normal Lost Phone
- Mathematik: Sich mit Statistik auseinander setzen mit Mario Kart Tours
- Englisch: Lese- und Hörverstehen weiterentwickeln mit Gone Home
- Geschichte: Zusammenhänge der Industrialisierung verstehen mit Brass
Das Vorhaben wird durch die Senatsverwaltung für Bildung, Jugend und Familie in Berlin finanziert.
Weiterführende Informationen zum Projekt finden Sie hier: https://www.stiftung-digitale-spielekultur.de/project/games-schule-unterricht-modellprojekt-berlin/
Projektzeitraum: Seit 2020
Kurzbeschreibung: Computerspiele jetzt schon in der Schule einsetzen, wie soll das denn gehen? Gemeinsam mit der Initiative: Games machen Schule der Stiftung digitale Spielekultur wird seit dem Jahr 2020 eine Machbarkeitsstudie zur Implementierung von Games im Unterricht im Land Nordrhein-Westfalen durchgeführt und durch ein wissenschaftliches Expert*innenteam (Prof. Dr. Jan M. Boelmann & Dr. Lisa König, ZfdC der PH Freiburg sowie Prof. Dr. Stefan Aufenanger, Johannes-Gutenberg-Universität Mainz) betreut. Zentral steht die Frage, wie sich Computerspiele in den Regelunterricht integrieren lassen und wie deren lernförderlichen Potenziale sichtbar gemacht werden können.
Ausgehend von den curricularen Lernzielen des Landes Nordrhein-Westfalen für achte Jahrgangsstufen werden im Projekt vier bis sechsstündige Unterrichtsreihen für verschiedene Fachkontexte entwickelt und anschließend in achten Jahrgangsstufen durch geschulte Medienpädagog*innen erprobt:
- Deutsch: Literarisches Verstehen entwickeln mit Trüberbrook
- Englisch: Lese- und Hörverstehen ausprägen mit Life is Strange
- Physik: Kräfte und ihre Wirkungen verstehen mit Bridge Constructor Portal
- Gesellschaftslehre: Radikalisierungsprozesse analysieren mit Leons Identität
- Ethik: Mit Wirklichkeit umgehen lernen mit Bad News
Das Vorhaben wird finanziert durch das Ministerium für Schule und Bildung des Landes Nordrhein-Westfalen. Weiterführende Informationen zum Projekt finden Sie hier: https://www.stiftung-digitale-spielekultur.de/project/games-schule-unterricht-modellprojekt-berlin/
Projektzeitraum: 2020 bis 2023
Kurzbeschreibung: Der Einsatz von Virtual- und Augmented-Reality in hochschuldidaktischen Vermittlungskontexten verspricht aufgrund der technologiespezifischen Visualisierungs- und Interaktionsmöglichkeiten einen hohen Lernertrag für alle Teilnehmenden. Zum jetzigen Zeitpunkt fehlen jedoch entsprechende Recherchetools, die vor dem Hintergrund fachdidaktischer Leitkriterien eine Auswahl geeigneter Angebote für den zukunftsorientierten unterrichtlichen Einsatz in Schule und Hochschule bereithalten.
Das Projekt „Virtuelles Lernen in der LehrerInnenausbildung“ (ViLa) verfolgt daher das Ziel, eine Datenbank bestehender VR- und AR-Angebote für die LehrerInnenausbildung zu entwickeln und für die Dissemination in anderen Hochschulen zur Verfügung zu stellen (Virtual-Education-Catalog). Der VEC nutzt hierbei bestehende VR- und AR-Angebote als Ausgangspunkt, um diese vor dem Hintergrund didaktischer Kriterien hinsichtlich ihres potenziellen Einsatzes in der (Hoch-)Schullehre zu systematisieren. Die NutzerInnen erhalten hierbei die Möglichkeit, bestehende Angebote nach fachspezifischen oder fachübergreifenden Lehr- und Lernzielen zu sichten und sich über mögliche Potenziale und Herausforderungen zu informieren.
Projektzeitraum: 2020 bis 2023
Kurzbeschreibung: Gedankenexperimente sind ein im Philosophie- und Ethikunterricht weit verbreitetes Werkzeug. Sie ermöglichen den Schülerinnen und Schülern, Strukturen zu durchdenken, Argumente zu entwickeln, Verdecktes offenzulegen und Theorien zu hinterfragen. Computerspiele auf der anderen Seite ermöglichen Spielenden, in fremde Welten einzutauchen und neue Erfahrungen zu machen. Das Projekt stellt die Frage nach dem Verhältnis zwischen Computerspielen und philosophischen Gedankenexperimenten. Das Ziel des Projekts besteht daher in der Identifikation von Spezifika von computerspielbasierten philosophischen Gedankenexperimenten, i.e. solchen Gedankenexperimenten, deren Versuchsaufbau durch Computerspiele vermittelt wird, und einer empirischen Prüfung der durch sie angebahnten Diskussionsprozesse.
Hierzu werden zunächst die Ontologie des philosophischen Gedankenexperiments und des Computerspiels vergleichend untersucht. Auf der Basis eines Computerspielkorpus werden Merkmale computerspielbasierter Gedankenexperimente abgeleitet und den Merkmalen klassischer Gedankenexperimente gegenübergestellt, sodass im Ergebnis eine tragfähige Konzeption computerspielbasierter philosophischer Gedankenexperimente vorliegt. Die empirische Prüfung widmet sich anschließend sowohl den Diskussionsprozessen während des Spielens als auch dem anschlusskommunikativen Verhalten der Probandinnen und Probanden. Dazu werden Spielsessions und Gruppendiskussionen mit etwa 20 jugendlichen Probandinnen und Probanden durchgeführt und videographiert. Beide Bereiche werden qualitativ inhaltsanalytisch untersucht. Am Ende des Projekts steht dann die Ableitung konkreter didaktischer Implikationen aus Theorie und Empirie.
Projektzeitraum: 2020 bis 2023
Kurzbeschreibung: Die Vermittlung literarischer Kompetenz stellt eine zentrale Säule der Deutschdidaktik und des Deutschunterrichts dar. Das Projekt „Mediale Affinitäten als Bedingungsfaktoren des Erwerbs literarischer Kompetenz“ (MABEL) erforscht mediale Affinitäten von Schülerinnen und Schülern in unterschiedlichen Lernsettings als Einflussfaktor auf die Ausprägung literarischen Verstehens. Im Rahmen des Projekts steht die Annahme zentral, dass die Wirksamkeit an den medialen Affinitäten der Kinder ausgerichteten Lernsettings größer ausfällt als die Arbeit an Medien, mit denen die SchülerInnen wenig Erfahrung aufweisen. Ausgehend von einem weiten Narrationsbegriff versteht das Projekt damit verschiedene Medienformen wie Bücher, Hörspiele, Filme, Serien, Appsgames und auch Computerspiele als Teil eines geschichtenerzählenden Medienverbundes, in welchem Kinder bereits früh Erfahrungen sammeln. Aufgrund dessen orientieren sich die Lernsettings des Projekts an der medialen Sozialisation und den hieraus erwachsenen Affinitäten für Bücher, Filme oder Computerspiele. Das erste Lernsetting orientiert sich an einer textgestützten Literaturvermittlung. Im zweiten Lernsetting werden literarischen Kompetenzen durch digital interaktive Angebote gefördert. Insbesondere für Lernende mit lediglich geringfügig ausgeprägten Verstehenstiefen versprechen derartige Lernsettings einen höheren Lernerfolg. Das Projekt baut auf Ergebnissen aus dem abgeschlossenen DILEG-SL-Teilprojekt ‚Literarisches Verstehen und digital Storytelling‘ (Boelmann, König & Rymes 2017, 2019a, 2019b; König 2018; Boelmann/König 2020a, 2020b) auf, indem Potenziale eines schriftentlasteten Literaturunterrichts für Schülerinnen und Schüler mit gering ausgeprägten Kompetenzen und geringen Vorerfahrungen erfolgreich und lernförderlich erprobt wurden.
Projektzeitraum: 2018 bis 2020
Kurzbeschreibung: Sich in literarische Welten hineinzudenken, beschriebene Orte vorzustellen oder die Motivationen von einzelnen Figuren nachzuvollziehen, fällt Kindern oftmals gar nicht so leicht. Beim Entschlüsseln von Geschichten müssen sie verstehen, was genau passiert, warum sich manche Figuren so und nicht anders verhalten oder wieso das, was da geschrieben steht, nicht unbedingt der Wirklichkeit entspricht. Das Förderprogramm „Aber Monster gibt es doch! Diagnose, Entwicklung und Förderung des kindlichen Fiktionsverstehens in der Grundschule“ (König 2019a) setzt mit Virtual- und Augmented-Reality daher auf neue Wege der Literaturvermittlung, um Kindern literarische Welten näherzubringen. Durch den Einsatz von VR und AR erhalten sie die Möglichkeit, mit den Figuren der Umgebung zu interagieren und sich selbstständig in der literarischen Welt zu bewegen, wodurch die Geschichte nicht nur erlesen, sondern von den Kindern auch erlebt wird.
Das Förderprogramm ist Teil des übergeordneten Forschungsprojekts „Fiktionswahrnehmung als Grundlage literarischen Verstehen“ (König 2019b, 2020, 2021), in dem von 2017 bis 2019 die Fähigkeit von Grundschulkindern untersucht wurde, Fiktion und Wirklichkeit voneinander zu unterscheiden. Vgl. daher auch: König, Lisa (2020): Fiktionswahrnehmung als Grundlage literarischen Verstehens. Baltmannsweiler: Schneider Hohengehren.
Projektzeitraum: 2008 bis 2015
Kurzbeschreibung: Die Diskrepanz zwischen der lebensweltlichen Bedeutung von Computerspielen für Schülerinnen und Schüler und der unterrichtlichen (Nicht-)Behandlung ist bei diesem Medium so eklatant wie bei keiner anderen Medienform. Die Ursache hierfür liegt insbesondere in der bislang noch unzureichenden fachdidaktischen Profilierung des Gegenstands Computerspiel und dessen Einsatz im schulischen Unterricht. Das Projekt „Literarisches Lernen mit narrativen Computerspielen“ untersucht daher, welche Potenziale und Grenzen der Computerspieleinsatz im Deutschunterricht mit dem Ziel, das literarische Verstehen zu schulen, aufweist. Hierzu werden unter der Berücksichtigung von spielseitigen wie unterrichtlichen Bedingungsfaktoren auf der Basis des BOLIVE Modells (vgl. hierzu Boelmann/Klossek 2013; Boelmann/König 2021) literarische Bildungspotenziale benannt und das spezifische Leistungsvermögen von Computerspielen für den Erwerb literarischer Kompetenz empirisch erhoben.
Vgl. hierzu: Boelmann, Jan M. (2015): Literarisches Lernen mit narrativen Computerspielen. Eine empirische Studie zu den Potenzialen der Vermittlung von literarischer Bildung und literarischer Kompetenz mit einem schüleraffinen Medium. München: kopaed.