Veröffentlichungen aus dem ZfdC

Hier finden Sie eine Liste unserer computerspielbezogenen Veröffentlichungen:  

Monografien und Herausgeberbände:

  • Boelmann, Jan M.: Der Deutschunterricht 4/2023: Computerspiele im Unterricht. (Heft-Herausgabe gemeinsam mit Joachim Pfeiffer)
  • König, Lisa (2021): „Aber Monster gibt es doch!“ Diagnose, Entwicklung und Förderung des kindlichen Fiktionsverstehens in der Grundschule. Ein Förderprogramm für die schulpraktische Literaturvermittlung. Stuttgart: Klett.
  • Boelmann, Jan M.; König, Lisa (2021): Literarische Kompetenz messen, literarische Bildung fördern. Das BOLIVE-Modell. Baltmannsweiler.
  • Boelmann, Jan M.; Kepser, Matthis (Hrsg.) (2019): MiDU 1/2019: Literale Praktiken im medialen Spannungsfeld. (OpenAccess unter: http://www.medienimdeutschunterricht.de)
  • König, Lisa (2020): Fiktionswahrnehmung als Grundlage literarischen Verstehens. Hohengehren.
  • Boelmann, Jan M. (2015): Literarisches Verstehen mit narrativen Computerspielen. München.
  • Boelmann, Jan M./Seidler, Andreas (Hrsg.) (2013): Computerspiele im Deutschunterricht. Frankfurt a.M.
  • Stechel, Janek (2024): Computerspielbasierte philosophische Gedankenexperimente. Eine empirische Untersuchung diskursiver Prozesse. Berlin.

Beiträge:

  • Boelmann, Jan M. (2024): Literarisches Lernen digital. Über den Beitrag digitaler Medien bei der Diagnose literarischer Kompetenzen In: Grundschule Deutsch 2/2024. S. 43-45.
  • Boelmann, Jan M./König, Lisa /Kelsch, Lena (2024): Digital Natives oder traditionelle Lehrmeister? Medienbezogene Einstellungen von Lehramtsstudierenden. In MiDU - Medien Im Deutschunterricht, 1–28. doi.org/10.18716/OJS/MIDU/2024.2.X
  • Boelmann, Jan M. (2024): Literarisches Lernen digital. Der Beitrag digitaler Medien zur Diagnose literarischer Kompetenzen. In: Grundschule Deutsch. 81/2024. S. 43-45.
  • Reinhold, Frank/ Leuders, Timo/ Loibl, Katharina/ Nückles, Matthias/ Beege, Maik/ Boelmann, Jan M. (2024): Learning mechanisms explaining learning with digital tools in educational settings. A cognitive processes framework. Educ Psychol Rev 36, 14 (2024). doi.org/10.1007/s10648-024-09845-6
  • König, Lisa (2024): Vom Finden der Erinnerungen. Literarisches Lernen mit Adventure Games. In: Grundschule Deutsch. 81/2024, S. 18-21.
  • König, Lisa (2024): Zukunft schon heute gestalten – Interaktive Medien im Deutschunterricht nutzen. In: Medienimpulse. Beiträge zur Medienpädagogik. Jg. 62, Nr. 1, S. 1-9. Online unter: https://journals.univie.ac.at/index.php/mp/article/view/8512; DOI: https://doi.org/10.21243/mi-01-24-15.
  • König, Lisa (2024): „[…] man kann halt mehr entdecken“ – Interaktivität als (neue) Zugangsweise zu literarischen Welten am Beispiel der App MirrorWorld. In: MiDU – Medien im Deutschunterricht. Online unter: https://journals.ub.uni-koeln.de/index.php/midu/article/view/2330.; DOI: https://doi.org/10.18716/OJS/MIDU/2024.6.X
  • König, Lisa (2024): Neue Welten entdecken – Virtual Reality im Grundschulunterricht. In: schule-mal-digital.de (Informationsportal des IWM Tübingen). Online unter: https://www.schule-mal-digital.de/alle-beitraege/schule-mal-digital-artikel/neue-welten-entdecken-virtual-reality-im-grundschulunterricht.
    überarbeitete, gekürzte und ergänzte Zweitveröffentlichung als: König, Lisa (2024): Zukunft, jetzt! Mit Virtual Reality in der Grundschule lernen. In: Kompetenzverbund lernen: digital. Online unter: https://lernen.digital/zukunftsraum-beitrag/zukunft-jetzt-mit-vr-in-der-grundschule-lernen/.
  • König, Lisa (2024): Virtuelle Welten und didaktische Computerspiele an der PH Freiburg. In: schule-mal-digital.de (Informationsportal des IWM Tübingen) Online unter: https://www.schule-mal-digital.de/alle-beitraege/kurzbeitraege/virtuelle-welten
  • König, Lisa (2024): Literacy neu gedacht – Literarisches Lernen mit Virtual Reality Geschichten. In: Deutsch differenziert (4/2024), S. 46.
  • Boelmann, Jan M./König, Lisa (2023): Warum ist das denn so? Dramaturgie und Handlungslogik verstehen lernen am Beispiel von Storyteller. In: Praxis Deutsch, H. 298, S. 14-18.
  • Boelmann, Jan M./ König, Lisa (2023): Computerspiele im Grundschulunterricht. Umsetzungsbeispiele und Erfahrungen. In: Irion, Thomas/ Peschel, Markus/ Schmeinck, Daniela (Hrsg.): Grundschule und Digitalität. Grundlagen, Herausforderungen, Praxisbeispiele. Frankfurt: GSV. S.335-344. Online unter: www.pedocs.de/frontdoor.php
  • Boelmann, Jan M./ Pfeiffer, Joachim (2023): Editorial. In: Boelmann, Jan M./Pfeiffer, Joachim (Hrsg.): Der Deutschunterricht 4/2023, S. 2-10.
  • Boelmann, Jan M. (2023): Lernförderliche Aspekte von Computerspielen im Unterricht. In: Boelmann, Jan M./Pfeiffer, Joachim (Hrsg.): Der Deutschunterricht 4/2023, S. 2-10.
  • Boelmann, Jan M. (2023): Lehrreich zocken. Computerspiele im Fachunterricht. In: ON. Lernen in der digitalen Welt. 14/23. 8-11.
  • Boelmann, Jan M. (2023): Computerspiele lesen. In: von Brand, Tilman/ Eikenbusch, Gerhard/ Mues, Brigitte: Digitales Lesen. Grundlagen – Perspektiven – Unterrichtspraxis. Hannover: Kallmeyer. S.283-295.
  • König, Lisa (2023): Literarische Welten entdecken – Mit Virtual Reality zum literarischen (Raum-)Verstehen. In: Der Deutschunterricht, 4/2023. S. 64-76.
  • König, Lisa (2023): Mit Hans die Welt retten. Literatur verstehen lernen mit dem Spiel „Trüberbrook“. In: ON, H. 4/2023, S. 12-15.
  • König, Lisa (2023): Spielend die Welt entdecken – Einsatzmöglichkeiten narrativer Computerspiele im Literaturunterricht der Primarstufe. In: Heins, Jochen/Jantzen, Christoph/Masanek, Nicole/Schmerheim, Philipp (Hrsg.): Jenseits der Mediengrenzen. Medienübergreifendes Erzählen für Kinder in didaktischer und literaturwissenschaftlicher Perspektive. Würzburg: Königshausen & Neumann, S. 141-166. 
    Zweitveröffentlicht als: König, Lisa (2024): Spielend die Welt entdecken. Potenziale von Computerspielen für das literarische Lernen. In: Textor, Martin R./Bostelmann, Antje (Hrsg.): Das Kita-Handbuch. Online unter: https://www.kindergartenpaedagogik.de/fachartikel/bildungsbereiche-erziehungsfelder/medienerziehung-informationstechnische-bildung/spielend-die-welt-entdecken-potenziale-von-computerspielen-fuer-das-literarische-lernen/
  • Boelmann, Jan M./König, Lisa (2022): Warum Computerspiele in die Schule gehören. In: Stiftung für digitale Spielekultur (Hrsg.): Spielen. Lernen. Wissen. Einsatzmöglichkeiten von Games in der Bildung. Berlin, S. 11-16. Online unter: https://www.stiftung-digitale-spielekultur.de/app/uploads/2022/12/SDSK_Handbuch_SpielenLernenWissen.pdf.
  • Boelmann, Jan M./ König, Lisa (2022): Geschichten interaktiv erleben. Potenziale und Herausforderungen von narrativen Computerspielen für einen neuen Literaturunterricht. In: Leseforum.ch 3/2022. Online unter: www.leseforum.ch/sysModules/obxLeseforum/Artikel/774/2022_3_de_boelmann_koenig.pdf
  • Boelmann, Jan M./König, Lisa/Stechel, Janek (2022): Genug gespielt. Warum Computerspiele eine eigene Didaktik brauchen. In: Standke, Jan (Hrsg.): Spiele(n) in der Gegenwartskultur. Medien und Praktiken des Spiel(en)s im literatur- und mediendidaktischen Kontext. Trier. S. 129-140.
  • Boelmann, Jan M. (2022): Digitales Lesen in der Schulbibliothek. In: LIES 39/2022. S. 2-5.
  • König, Lisa (2022): „Willkommen in (d)einem Reich der Magie“ – Phantastische Welten spielend verstehen am Beispiel von The Night of the rabbit. In: PAIDIA 1/2022. Online unter: https://www.paidia.de/phantastische-welten-spielend-verstehen/.
  • König, Lisa (2022): „Erkunden wir die Welt“. Lehr- und Lernpotenziale von Virtual Reality Umgebungen für die Förderung literarischer Verstehensprozesse in heterogenen Lerngruppen. In: Jungwirth, Martin/Harsch, Nina/Noltensheimer, Yvonne/Stein, Martin/Willenberg, Nicola (Hrsg.): Diversität Digital Denken – The Wider View. Münster: WTM, S. 331-341.
  • König, Lisa (2022): „Dafür sind die noch zu klein!“ – Literarische Verstehensprozesse von Primarstufenschülerinnen und -schülern empirisch diagnostizieren. In: Heimböckel, Hendrick/Pavlik, Jennifer (Hrsg.): Ästhetisches Verstehen und Nichtverstehen. Aktuelle Zugänge in Literatur- und Mediendidaktik. Bielefeld: transcript Verlag, S. 207-238.
  • König, Lisa (2022): Gemeinsam…und doch verschieden – Potenziale vielfältiger Gestaltungsebenen von Bilderbüchern für einen inklusiven Literaturunterricht. In: Müller-Brauers, Claudia/Bräuning, Kerstin/Schomaker, Claudia (Hrsg.): Bilderbücher im Grundschulunterricht. Fachübergreifende Lernfelder und inklusive Potentiale. Tübingen: Narr Francke Attempto, S. 60-83.
  • Boelmann, Jan M./König, Lisa (2021): „Die Maus spazierte im Wald umher…“. Literarisches Verstehen medienübergreifend anregen. In: Deutsch differenziert 4/2021. S. 12-19.
  • Boelmann, Jan M. (2021): Was heißt denn Lebenswelt? Zum Nutzen von digitalen Medien im Unterricht. In: Deutsch differenziert 4/2021. S. 9-11.
  • Boelmann, Jan M./König, Lisa (2021): Digitalisierung praktisch. Apps erstellen leicht gemacht mit LearningApps.org. In: Deutsch differenziert 3/2021. S. 46.
  • Boelmann, Jan M./König, Lisa (2021): Mit digitalen Welten zum literarischen Verstehen. Literarisches Lernen mit Hilfe einer Bilderbuch-App. In: Deutsch differenziert 3/2021. S. 12-17.
  • König, Lisa (2021): Computerspieldidaktik - Ein Überblicksbeitrag. In: Kinderundjugendmedien.de. Online unter: https://www.kinderundjugendmedien.de/fachdidaktik/5911-computerspieldidaktik.
  • König, Lisa (2021): Schule von morgen schon heute gestalten. Medienformate im Deutschunterricht didaktisch nutzen. In: Deutsch differenziert. 4/2021, S. 6-8.
  • König, Lisa (2021): Geschichten sind für alle da – Digital Storytelling als Zugang eines inklusiven Literaturunterrichts. In: Dannecker, Wiebke/Konja-Jobs, Nathalie (Hrsg.): Literarisches Verstehen im Kontext von Inklusion und Digitalisierung. Köln: MiDu – Medien im Deutschunterricht, S. 1-20. Online-Quelle: journals.ub.uni-koeln.de/index.php/midu/article/view/1178.
  • König, Lisa (2021): Mit Wirklichkeit umgehen lernen – Wie Primarstufenschülerinnen und -schüler Fiktion wahrnehmen. In: Maiwald, Klaus/Emmersberger, Stefan (Hrsg.): MiDu: Mit Wirklichkeitskonstruktionen im Deutschunterricht umgehen. Köln: MiDu – Medien im Deutschunterricht, S. 1-20. Online-Quelle: journals.ub.uni-koeln.de/index.php/midu/article/view/1356/1336.
  • König, Lisa/Thum, Lukas/Tramowsky, Nadine (2021): Mit T-Shirt und Tablet den Körper erforschen. Augmented Reality im naturwissenschaftlichen Sachunterricht. In: ON!. 6/2021, S. 32-33.
  • Boelmann, Jan M./König, Lisa (2021): „Mehr als nur wischen“ – Literarisches Lernen im digitalisierten Grundschulunterricht. In: Frederking, Volker/ Ladel, Silke (Hrsg.): Grundschule digital. Innovative Konzepte für die Fächer Deutsch und Mathematik. Münster: Waxmann. S. 45-70.
  • Beißwenger, Michael/ Boelmann, Jan M. et. al. (2020): Szenarien des digital gestützten Lernens evaluieren und erforschen: Praxisbeispiele und Potenziale. In: Beißwenger, Michael/ Bulizek, Björn/ Gryl, Inga/ Schacht, Florian (Hrsg.): Digitale Innovationen und Kompetenzen in der Lehramtsausbildung. Duisburg: UVRR. S. 237-262. Online unter: https://doi.org/10.17185/duepublico/73330
  • Müller-Brauers, Claudia; Boelmann, Jan M.; Miosga, Christiane; Potthast, Ines (2020): Digital Children’s Literature in the Interplay of Visuality and Animation - A Model to Analyze Picture Books Apps and their Potential for Children´s Story Comprehension. In: Rohlfing, Katharina J. & Müller-Brauers, Claudia (Eds.): International perspectives on digital media and early literacy: The impact of digital devices on learning, language acquisition and social interaction. London: Routledge. S.161-179.
  • Boelmann, Jan M./König, Lisa (2020): Es war einmal eine neue Welt...Märchenerzählungen in virtuellen Welten. In: ide. Informationen zur Deutschdidaktik. Heft 3/2020. S. 65-76.
  • Boelmann, Jan M. (2020): Das Unfassbare greifen. Handlungsstrukturen von nicht-linearen Computerspielen im Unterricht analysieren. In: Engelns, Markus; Voßkamp, Patrick; Bräuer Christoph (Hrsg.): Sprechende Pixel – Computerspielphilologie in Schule und Hochschule (OBST 96). S. 35-56.
  • Boelmann, Jan M.; König, Lisa (2020): Die Wolkenvölker im Deutschunterricht. Einsatzmöglichkeiten intermedialen literarischen Lernens im inklusiven Unterricht. In: von Glasenapp, Gabriele; Kagelmann, Andre; Frickel, Daniela (Hrsg.): Der inklusive Blick II. Kinder- und Jugendliteratur im Fokus. Frankfurt a.M.: Peter Lang Verlag, 183-200.
  • Boelmann, Jan M./Stechel, Janek (2020): Erfahrungsbasiertes Lernen mit Computerspielen in formalen Bildungskontexten. In: ide. Informationen zur Deutschdidaktik. Heft 2/2020. S. 9-21.
  • König, Lisa (2020): Das Monster im Klassenzimmer – Fiktionsverstehen fördern mit Virtual- und Augmented-Reality. In: Landesvereinigung Kulturelle Jugendbildung Baden-Württemberg (Hrsg.): Kreativ und Digital. Kulturelle Bildung in Zeiten der Digitalität in Baden-Württemberg. Stuttgart: Landesvereinigung Kulturelle Jugendbildung, S. 66-67.
  • Boelmann, Jan M. (2019): Computerspiele. In: von Brand, Tilman/Radvan, Florian (Hrsg.): Handbuch Lehr- und Lernmittel in Deutschunterricht. Bestandsaufnahmen, Analysen, didaktische Reflexionen. Seelze. S. 270-282.
  • König, Lisa (2019): Lernspiele als Bildungsmedium des Deutschunterrichts. In: Radvan, Florian; von Brand, Tilman (Hrsg.): Bildungsmedien des Deutschunterrichts. Stuttgart: Klett, S. 70-81.
  • König, Lisa (2019): Sterben oder Sterben lassen? Förderung literarischer Perspektivübernahme im immersiven Spielerleben in „This war of mine“. In: Literatur und Unterricht. H.1, S.45-58.
  • Boelmann, Jan M. (2016): Computerspiele und Theater – ein überbrückbarer Gegensatz. In: Steiner, Anne/Radvan, Florian (Hrsg.): Grenzspiele – Theaterdidaktische Perspektiven auf Normen und Normbrüche im Drama und auf der Bühne. Hohengehren. S. 161-176.
  • Boelmann, Jan M. (2016): Und wenn sie nicht gespeichert sind… Märchenadaptionen und Märchenelemente in aktuellen Computerspielen. In: kjl&m 2/2016. S. 33-44.
  • Boelmann, Jan M. (2016): World of Classcraft als Modell der Zukunft auch für die Primarstufe? In: Abraham, Ulf/Knopf, Julia (Hrsg.): Deutsch digital. Praxis. Hohengehren. S. 128-131.
  • Boelmann, Jan M. (2015): Märchen verstehen mit Computerspielen. In: Deutschunterricht. 4/2015. S. 48-52.
  • Boelmann, Jan M. (2014): Digitale Interaktions- und Handlungsmedien im Deutschunterricht. In: Frederking, Volker/Krommer, Axel;/Möbius, Thomas (Hrsg.): Digitale Medien im Deutschunterricht. Hohengehren. S. 313-336.
  • Boelmann, Jan M. (2014): Fantastische Literatur mit Computerspielen verstehen. In: Deutschunterricht. 4/2014. S. 48-52.
  • Boelmann, Jan M. (2014): Literarisches Lernen spielend realisieren. In: kjl&m 14.1 – Achtung Spoiler! Rezeption und Ästhetik aktueller Fernsehserien. S. 69-78.
  • Boelmann, Jan M. (2012): Gewaltübertragung durch Ego-Shooter. Computerspiele mit gewalthaltigem Inhalt und ihre Auswirkungen auf Jugendliche. In: Breitsameter, Christof (Hrsg.): Notfallseelsorge. Ein Handbuch. Münster. S. 335-345.
  • Boelmann, Jan M. (2011): Narrative Computerspiele im Literaturunterricht. The book of unwritten tales als Gegenstand literarischen Lernens. In: Krommer, Axel/Jost, Roland (Hrsg.): Comics und Computerspiele. Baltmannsweiler. S. 120-138.
  • Boelmann, Jan M. (2010): Literarisches Lernen mit narrativen Computerspielen. In: MERZ Zeitschrift für Medien + Erziehung 2010/02: Stigmatisierung und Leistung. S. 49-54.
  • Boelmann, Jan M. (2010): Narrative Computerspiele als Gegenstand des Literaturunterrichts – Computerspielbasiertes literarisches Lernen mit dem Adventure-Spiel Ceville. In: Rupp, Gerhard/ Boelmann, Jan M./Frickel, Daniela (Hrsg.): Aspekte literarischen Lernens. Junge Forschung in der Deutschdidaktik. Münster, Berlin. S. 61-76.

In Veröffentlichung/Vorbereitung:

  • Boelmann, Jan M./König, Lisa/Müller, Jaron (2025) (Hrsg.): Gaming, Apps und Co. Interaktive Medien im Deutschunterricht. MiDU 1/2025 (in Veröffentlichung).
    • König, Lisa (2025): Geschichtenverstehen interaktiv – Potenziale interaktionsbasierter Literaturrezeption in inklusiven Lerngruppen. In: Boelmann, Jan M./König, Lisa/Müller, Jaron (Hrsg.): MiDu 1/2025. (in Veröffentlichung).
  • König, Lisa/Römer, Maja (2025): Handelnd Literatur entdecken – Potenziale handlungsorientierten Lernens in Virtual Reality Umgebungen. In: Römer, Maja (Hrsg.): Digitale Medien im Deutschunterricht. SLLD-B. (in Veröffentlichung).
  • König, Lisa (2025): „Wenn meine Bücher Atmen lernen“ – Zugänglichkeit interaktiver Erzählwelten als Potenzial literarischer Verstehensprozesse am Beispiel von Cornelia Funkes „MirrorWorld-App“ In: Kurwinkel, Tobias/Schmerheim, Philipp/Vogel, Anke (Hrsg.): Cornelia Funke intermedial (in Veröffentlichung).
  • König, Lisa (2025): „Aber Monster gibt es doch!“ Diagnose, Entwicklung und Förderung des kindlichen Fiktionsverstehens in der Grundschule. Ein Förderprogramm für die schulpraktische Literaturvermittlung (in Vorbereitung).