Veröffentlichungen aus dem ZfdC

Hier finden Sie eine Liste unserer computerspielbezogenen Veröffentlichungen:  

Monografien und Herausgeberbände:

  • König, Lisa (2021): „Aber Monster gibt es doch!“ Diagnose, Entwicklung und Förderung des kindlichen Fiktionsverstehens in der Grundschule. Ein Förderprogramm für die schulpraktische Literaturvermittlung. Stuttgart: Klett.
  • Boelmann, Jan M.; König, Lisa (2021): Literarische Kompetenz messen, literarische Bildung fördern. Das BOLIVE-Modell. Baltmannsweiler.
  • Boelmann, Jan M.; Kepser, Matthis (Hrsg.) (2020): MiDU 1/2020: Literale Praktiken in allen Medien. (OpenAccess unter: http://www.medienimdeutschunterricht.de)
  • König, Lisa (2020): Fiktionswahrnehmung als Grundlage literarischen Verstehens. Hohengehren.
  • Boelmann, Jan M. (2015): Literarisches Verstehen mit narrativen Computerspielen. München.
  • Boelmann, Jan M./Seidler, Andreas (Hrsg.) (2013): Computerspiele im Deutschunterricht. Frankfurt a.M.

Beiträge:

  • Boelmann, Jan M./König, Lisa (2021): „Mehr als nur wischen“ – Literarisches Lernen im digitalisierten Grundschulunterricht. In: Frederking, Volker/ Ladel, Silke (Hrsg.): Grundschule digital. Innovative Konzepte für die Fächer Deutsch und Mathematik. Münster: Waxmann. S. 45-70.
  • Beißwenger, Michael/ Boelmann, Jan M. et. al. (2020): Szenarien des digital gestützten Lernens evaluieren und erforschen: Praxisbeispiele und Potenziale. In: Beißwenger, Michael/ Bulizek, Björn/ Gryl, Inga/ Schacht, Florian (Hrsg.): Digitale Innovationen und Kompetenzen in der Lehramtsausbildung. Duisburg: UVRR. S. 237-262. Online unter: https://doi.org/10.17185/duepublico/73330
  • Müller-Brauers, Claudia; Boelmann, Jan M.; Miosga, Christiane; Potthast, Ines (2020): Digital Children’s Literature in the Interplay of Visuality and Animation - A Model to Analyze Picture Books Apps and their Potential for Children´s Story Comprehension. In: Rohlfing, Katharina J. & Müller-Brauers, Claudia (Eds.): International perspectives on digital media and early literacy: The impact of digital devices on learning, language acquisition and social interaction. London: Routledge. S.161-179.
  • Boelmann, Jan M./König, Lisa (2020): Es war einmal eine neue Welt...Märchenerzählungen in virtuellen Welten. In: ide. Informationen zur Deutschdidaktik. Heft 3/2020. S. 65-76.
  • Boelmann, Jan M. (2020): Das Unfassbare greifen. Handlungsstrukturen von nicht-linearen Computerspielen im Unterricht analysieren. In: Engelns, Markus; Voßkamp, Patrick; Bräuer Christoph (Hrsg.): Sprechende Pixel – Computerspielphilologie in Schule und Hochschule (OBST 96). S. 35-56.
  • Boelmann, Jan M.; König, Lisa (2020): Die Wolkenvölker im Deutschunterricht. Einsatzmöglichkeiten intermedialen literarischen Lernens im inklusiven Unterricht. In: von Glasenapp, Gabriele; Kagelmann, Andre; Frickel, Daniela (Hrsg.): Der inklusive Blick II. Kinder- und Jugendliteratur im Fokus. Frankfurt a.M.: Peter Lang Verlag, 183-200.
  • Boelmann, Jan M./Stechel, Janek (2020): Erfahrungsbasiertes Lernen mit Computerspielen in formalen Bildungskontexten. In: ide. Informationen zur Deutschdidaktik. Heft 2/2020. S. 9-21.
  • König, Lisa (2020): Das Monster im Klassenzimmer – Fiktionsverstehen fördern mit Virtual- und Augmented-Reality. In: Landesvereinigung Kulturelle Jugendbildung Baden-Württemberg (Hrsg.): Kreativ und Digital. Kulturelle Bildung in Zeiten der Digitalität in Baden-Württemberg. Stuttgart: Landesvereinigung Kulturelle Jugendbildung, S. 66-67.
  • Boelmann, Jan M. (2019): Computerspiele. In: von Brand, Tilman/Radvan, Florian (Hrsg.): Handbuch Lehr- und Lernmittel in Deutschunterricht. Bestandsaufnahmen, Analysen, didaktische Reflexionen. Seelze. S. 270-282.
  • König, Lisa (2019): Lernspiele als Bildungsmedium des Deutschunterrichts. In: Radvan, Florian; von Brand, Tilman (Hrsg.): Bildungsmedien des Deutschunterrichts. Stuttgart: Klett, S. 70-81.
  • König, Lisa (2019): Sterben oder Sterben lassen? Förderung literarischer Perspektivübernahme im immersiven Spielerleben in „This war of mine“. In: Literatur und Unterricht. H.1, S.45-58.
  • Boelmann, Jan M. (2016): Computerspiele und Theater – ein überbrückbarer Gegensatz. In: Steiner, Anne/Radvan, Florian (Hrsg.): Grenzspiele – Theaterdidaktische Perspektiven auf Normen und Normbrüche im Drama und auf der Bühne. Hohengehren. S. 161-176.
  • Boelmann, Jan M. (2016): Und wenn sie nicht gespeichert sind… Märchenadaptionen und Märchenelemente in aktuellen Computerspielen. In: kjl&m 2/2016. S. 33-44.
  • Boelmann, Jan M. (2016): World of Classcraft als Modell der Zukunft auch für die Primarstufe? In: Abraham, Ulf/Knopf, Julia (Hrsg.): Deutsch digital. Praxis. Hohengehren. S. 128-131.
  • Boelmann, Jan M. (2015): Märchen verstehen mit Computerspielen. In: Deutschunterricht. 4/2015. S. 48-52.
  • Boelmann, Jan M. (2014): Digitale Interaktions- und Handlungsmedien im Deutschunterricht. In: Frederking, Volker/Krommer, Axel;/Möbius, Thomas (Hrsg.): Digitale Medien im Deutschunterricht. Hohengehren. S. 313-336.
  • Boelmann, Jan M. (2014): Fantastische Literatur mit Computerspielen verstehen. In: Deutschunterricht. 4/2014. S. 48-52.
  • Boelmann, Jan M. (2014): Literarisches Lernen spielend realisieren. In: kjl&m 14.1 – Achtung Spoiler! Rezeption und Ästhetik aktueller Fernsehserien. S. 69-78.
  • Boelmann, Jan M. (2012): Gewaltübertragung durch Ego-Shooter. Computerspiele mit gewalthaltigem Inhalt und ihre Auswirkungen auf Jugendliche. In: Breitsameter, Christof (Hrsg.): Notfallseelsorge. Ein Handbuch. Münster. S. 335-345.
  • Boelmann, Jan M. (2011): Narrative Computerspiele im Literaturunterricht. The book of unwritten tales als Gegenstand literarischen Lernens. In: Krommer, Axel/Jost, Roland (Hrsg.): Comics und Computerspiele. Baltmannsweiler. S. 120-138.
  • Boelmann, Jan M. (2010): Literarisches Lernen mit narrativen Computerspielen. In: MERZ Zeitschrift für Medien + Erziehung 2010/02: Stigmatisierung und Leistung. S. 49-54.
  • Boelmann, Jan M. (2010): Narrative Computerspiele als Gegenstand des Literaturunterrichts – Computerspielbasiertes literarisches Lernen mit dem Adventure-Spiel Ceville. In: Rupp, Gerhard/ Boelmann, Jan M./Frickel, Daniela (Hrsg.): Aspekte literarischen Lernens. Junge Forschung in der Deutschdidaktik. Münster, Berlin. S. 61-76.

In Veröffentlichung/Vorbereitung:

  • König, Lisa/Tramowsky, Nadine/Thum, Lukas (2021): AR im naturwissenschaftlichen Sachunterricht. In: ON!. 6/2021. (in Veröffentlichung).
  • König, Lisa (2021): Schule von morgen schon heute gestalten. Medienformen im Deutschunterricht didaktisch nutzen. In: Deutsch differenziert. 3/2021. (in Veröffentlichung).
  • Boelmann, Jan M./König, Lisa (2021): Apps erstellen leicht gemacht mit LearningApps.org. In: Deutsch differenziert. 2/2021. (in Veröffentlichung).
  • Boelmann, Jan M./König, Lisa (2021): Mit digitalen Welten zum literarischen Verstehen. Literarisches Lernen mithilfe der App „Die große Wörterfabrik“. In: Deutsch differenziert. 2/2021. (in Veröffentlichung).
  • König, Lisa (2021): Computerspieldidaktik - Ein Überblicksbeitrag. In: Kinderundjugendmedien.de (in Veröffentlichung)
  • Boelmann, Jan M./König, Lisa/Stechel, Janek (2021): Genug gespielt. Warum Computerspiele eine eigene Didaktik brauchen. In: Literatur im Unterricht. H.4 (in Veröffentlichung).
  • König, Lisa (2021): „Willkommen in (d)einem Reich der Magie“ – Phantastische Welten spielend verstehen am Beispiel von The Night of the rabbit. In: PAIDA 3/2021. (in Vorbereitung).
  • König, Lisa (2021): Spielend die Welt entdecken – Einsatzmöglichkeiten narrativer Computerspiele im Literaturunterricht der Primarstufe. In: Heins, Jochen/Jantzen, Christoph/Masanek, Nicole/Schmerheim, Philipp (Hrsg.): Jenseits der Mediengrenzen. Medienübergreifendes Erzählen für Kinder in didaktischer und literaturwissenschaftlicher Perspektive. (in Vorbereitung).
  • König, Lisa (2022): „Erkunden wir die Welt“. Lehr- und Lernpotenziale von Virtual Reality Umgebungen für die Förderung literarischer Verstehensprozesse in heterogenen Lerngruppen. In: Harsch, Nina/Noltensheimer, Yvonne/Schönhardt, Cornelia (Hrsg.): Diversität Digital Denken – The Wider View. (in Vorbereitung).