Fortbildungen mit dem ZfdC
Die Aus-, Fort- und Weiterbildung von Lehrer*innen gehört zu den zentralen Säulen der Arbeit des ZfdC. Im Rahmen von Workshops und Fortbildungen sind Lehrkräfte aller Schulformen eingeladen, ihre individuellen Kompetenzen weiterzuentwickeln und Erfahrungen in ihnen – vielleicht weniger bekannten – Medienfeldern zu gewinnen.
Zu unserem Fortbildungs- und Workshopprogramm gehören beispielsweise die folgenden Angebote:
Computerspiele erzählen mit neuen Möglichkeiten Geschichten, die von den Spielerinnen und Spielern mitgestaltbar sind. Hierdurch ergeben sich für den Literaturunterricht Anschluss- und Innovationsmöglichkeiten, indem bekannte Methoden der Erzähltextanalyse angewendet und anschlusskommunikative Verfahren in neue Kontexte gesetzt werden.
Die Veranstaltung versteht sich als Arbeit ‚mit‘ und nicht ‚über‘ Computerspiele, sodass anhand konkreter für den Unterricht geeigneter Spiele Zugänge erprobt und Materialkonzepte erarbeitet werden.
Das Ziel der Fortbildung ist es, den Pädagog*innen Zugänge zum konkreten Einsatz von Games in der Vermittlung zu eröffnen. Hierzu werden anhand konkreter Beispiele alle Phasen der unterrichtlichen Planung und Praxis von der reflektierten Gegenstandsauswahl bis hin zu konkreten Unterrichtsmethoden erprobt. Auf diese Weise sollen Ängste, Vorbehalte und Umsetzungshürden der digitalen Literaturvermittlung aufgebrochen und Perspektiven für einen medialgestützten Literaturunterricht entwickelt werden.
Geschichten zu verstehen, stellt einen der zentralen Lernbereiche des Deutschunterrichts dar. Kinder und Jugendliche tun sich jedoch manchmal schwer damit, sich die beschriebenen Orte und Figuren vorzustellen oder sich in diese hineinzudenken. Moderne Virtual- und Augmented-Reality-Formate eigenen sich daher besonders für die Ausprägung literarischen Verstehens, da mit ihnen literarische Welten betracht- und erlebbar werden.
Im Rahmen des Workshops werden gemeinsam die Potenziale und Grenzen des Einsatzes von Virtual- und Augmented-Reality im Unterricht in den Blick genommen. Neben der Präsentation konkreter Vermittlungssettings, besteht viel Zeit zum Diskutieren und Ausprobieren von verschiedenen VR- und AR-Angeboten: In Absprache mit den Teilnehmenden werden bereits bestehende Angebote analysiert, eigene Augmented-Reality-Elemente zu literarischen Werken entwickelt oder VR-Umgebungen erkundet.
Spätestens seit dem Erfolg von Pokémon Go nimmt der Virtual- und Augmented-Reality Gaming Markt auch für mobile Endgeräte wie Smartphones oder Tablets stetig zu. Kinder und Jugendliche visualisieren so unlängst mithilfe ihrer Geräte die Dinosaurier aus Jurrasic Park oder die bekannten Figuren aus Rowlings Harry Potter Epos auf ihren Schreibtischen, interagieren mit diesen und können mithilfe von VR-Brillen in die beschriebenen Welten abtauchen. Insbesondere für das Spiel literarischer Fiktionen bietet der Einsatz von VR und AR jedoch bislang unbeachtete Potenziale, da mithilfe der neuen Technologien fiktive Figuren direkt ins Klassenzimmer geholt und wie mit realexistierenden Personen interagiert werden kann.Der Workshop thematisiert daher neben den Potenzialen und Grenzen des Einsatzes von Virtual- und Augmented-Reality im Unterricht insbesondere das Spannungsfeld von Fiktion und Wirklichkeit und wie sie der digitale Wandel fiktionaler Phänomene auf das Fiktionsverstehen von Kindern und Jugendlichen auswirken kann.
Ein Tonstudio in der Klasse? Ein mehrstimmiger Chor von nur einer Person? Die technischen Möglichkeiten der Tablettechnologie haben die Spielmöglichkeiten im Musikunterricht stark erweitert. Die Fortbildung zeigt die Potenziale des iPad-Einsatzes auf und stellt exemplarisch Apps und ihre Einsatzmöglichkeiten vor. Hierbei wird ein neuer Blick auf Klassiker wie Rhythm Pad, Garage Band oder Thumbjam Loops geworfen, aber auch unbekanntere Apps in den Blick genommen.
Die Welt der VR-Brillen bringt Museen in den Klassenraum, die tausende Kilometer entfernt sind, und führt Kunstwerke vor Augen, die in der Realität nur aus der Ferne zu betrachten sind. Mit dem Eintritt in die virtuelle Welt eröffnen sich Schülerinnen und Schülern Erfahrungsräume, die zuvor unvorstellbar waren. Zugleich wirft die Veranstaltung einen interessiert-kritischen Blick auf Formen digitaler Aneignung wie der Unframed-App, in der klassische Gemälde in begehbare virtuelle Welten übertragen wurden.
Neben den Potenzialen und Grenzen der VR-Rezeption von Kunst erproben die Teilnehmer*innen mittels des VR-Brillen-Pools des ZfdC die Möglichkeiten der Produktion eigener Werke in und mit VR. Hier bietet die neue Technologie ungeahnte Ausdrucksformen für Kreative, indem 3d-Gestaltung, Grafikdesign oder virtuelles Malen und Zeichnen mit Apps wie Tiltbrush oder Quill Einzug in den Unterricht erhalten.
Nach Absprache kann die Veranstaltung auch nur einen der beiden Schwerpunkte (Rezeption oder Produktion) enthalten.
Niemand springt wie Super Mario, niemand rennt so schnell wie Sonic the Hedgehog. Computerspielhelden motivieren sich zu Bestleistungen und verschieben die Grenzen ihrer Leistungsfähigkeit. Dabei reisen sie stets abwechslungsreich und motivierend durch die Spielewelt und nutzen wie selbstverständlich spezifische Bewegungsabläufe und kombinieren diese auf überraschende Weise. Die Fortbildung zeigt, wie man das Tablet in der Sporthalle motivierend, diagnostisch und leistungsförderlich eingesetzt und wie Computerspiele einen Beitrag zur Gestaltung des Sportunterrichts leisten können.