Dr. Lisa König
Wissenschaftliche Mitarbeiterin für Literatur- und Mediendidaktik I Direktorin des Zentrums für didaktische Computerspielforschung
Institut für deutsche Sprache und Literatur , Abteilung Literatur Lehramt , Zentrum für Didaktische Computerspielforschung
Adresse/Raum | KG 4, 122 |
Telefon | +49 761 682-328 |
lisa.koenig(at)ph-freiburg.de | |
Webseite | www.lisakönig.de |
Sprechstunde | Dienstags, ab 16.00 Uhr nach Vereinbarung sowie auch individuell per Zoom |
Anschrift:
Pädagogische Hochschule Freiburg
Institut für deutsche Sprache und Literatur
Kunzenweg 21
KG 4.122
D-79117 Freiburg i. Br.
Kontakt:
Mail: lisa.koenig(atnospam)ph-freiburg.de
Tel.: +49 761 682-328
Sprechstunde im WiSe 2024/2025:
Meine Sprechstunde findet nach Vereinbarung dienstags, ab 16.15 Uhr statt. Zusätzlich können Sie individuelle Online-Beratungstermine vereinbaren. Schreiben Sie mir hierzu einfach eine Mail, anschließend erhalten Sie einen Zoomlink.
Forschungs- und Arbeitsschwerpunkte:
- medial-literarische Lernprozesse von Schülerinnen und Schülern der Primarstufe unter Berücksichtigung verschiedener Heterogenitätsvariablen (Geschlecht, Mehrsprachigkeit, diagnostizierte Förderbedarfe)
- interaktive Medien im Deutschunterricht (u.a. Apps, Games, Virtual & Augmented Reality sowie KI)
- empirische Bildungsforschung
Monografien und Herausgeberschaften:
- König, Lisa (2020): Fiktionswahrnehmung als Grundlage literarischen Verstehens. Eine empirische Studie über den Zusammenhang von Fiktionsverstehen und literarischer Grundkompetenz. Baltmannsweiler: Schneider Verlag. Download
- Boelmann, Jan M./König, Lisa (2021): Literarische Kompetenz messen, literarische Bildung fördern. Das BOLIVE-Modell. Baltmannsweiler: Schneider Verlag. Download
- König, Lisa (2024): „Aber Monster gibt es doch!“ Diagnose, Entwicklung und Förderung des kindlichen Fiktionsverstehens in der Grundschule. Ein Förderprogramm für die schulpraktische Literaturvermittlung (in Vorbereitung).
- Boelmann, Jan M./König, Lisa/Müller, Jaron (2024) (Hrsg.): Gaming, Apps und Co. Interaktive Medien im Deutschunterricht. MiDU 2/2024 (in Vorbereitung).
Handreichungen:
- Boelmann, Jan M./König, Lisa unter Mitarbeit von Schmitz, Hennig/Brüggemann, Felix/Schwarz, Lea & Schwarzer, Lucia (2021): Leons Identität. Ein Unterrichtskonzept für 8. Klassen. Konzept, Material & konkrete Ideen zur Umsetzung. Herausgegeben durch das Ministerium für Schule und Bildung Nordrhein-Westfalen. Online unter: https://msb.xn--broschren-v9a.nrw/leons-identitaet.
- Boelmann, Jan M./König, Lisa unter Mitarbeit von Ditze, Amadeus (2021): EZRA. Ein Unterrichtskonzept für 5. und 6. Klassen zum Thema „Raumnutzungskonflikt“. Konzept, Material & konkrete Ideen zur Umsetzung. Herausgegeben durch den Landesverband Kinder- und Jugendfilm Berlin e.V. Online unter: https://www.kijufi.de/wp-content/uploads/2021/04/00_Handreichung_Ezra_BoelmannKoenig.pdf
- Boelmann, Jan M./König, Lisa unter Mitarbeit von Amadeus Ditze (2023): Mayority. Ein Unterrichtskonzept für 5. Und 6. Klassen zum Thema „Demokratiebildung“. Konzept, Material & konkrete Ideen zur Umsetzung. Herausgegeben durch das WOTI World for Tomorrow Institut Austria. Online unter: https://mayority-game.com/
- Stechel, Janek/König, Lisa/Boelmann Jan M. (2024): Daddeln in der Schulbibliothek. Herausgegeben durch das Zentrum für didaktische Computerspielforschung. (in Druck).
- Stechel, Janek/König, Lisa/Boelmann Jan M. (2024): Spieletester AG. Herausgegeben durch das Zentrum für didaktische Computerspielforschung. (in Druck).
- Stechel, Janek/König, Lisa/Boelmann Jan M. (2024): e-Sport i. Herausgegeben durch das Zentrum für didaktische Computerspielforschung. (in Druck).
- Stechel, Janek/König, Lisa/Boelmann Jan M. (2024): Weltenbauer AG. Herausgegeben durch das Zentrum für didaktische Computerspielforschung. (in Druck).
- Stechel, Janek/König, Lisa/Boelmann Jan M. (2024): Tüftler AG. Herausgegeben durch das Zentrum für didaktische Computerspielforschung. (in Druck).
Beiträge:
- Boelmann, Jan. M./König, Lisa/Rymeš, Robert (2017): Lernsettings der schulischen Medienpraxis. Selbststeuerung und Lenkung als Einflussfaktoren auf die Medienproduktionen von Schülerinnen und Schülern der Primarstufe. In: Ludwigsburger Beiträge zur Medienpädagogik. Ausgabe 19/2017. Online unter: http://www.medienpaed-ludwigsburg.de/wp-content/uploads/2017/12/Boelmann_Koenig_Rymes-Lernsettings-schulischer-Medienpraxis.pdf.
- König, Lisa (2017): Orientierungslos?! Fremdheitserleben als Folge von Flucht in Shaun Tans ‚The Arrival‘. In: Wrobel, Dieter; Mikota, Jana (Hrsg.): Flucht-Literatur. Texte für den Unterricht. Baltmannsweiler: Schneider Verlag, S. 53-60.
- Boelmann, Jan M./König, Lisa (2018): Von der Last des Lesens befreit. Literarisches Lernen mit Hörspielen und Hörbüchern. In: Praxis Deutsch, H.272, S. 60-61.
- König, Lisa (2018): Lass uns das zusammen machen! Literarische Anschlusskommunikation im aktiven Medienhandeln von Schülerinnen und Schülern der Primarstufe. In: Fereidooni, Karim/Kraus, Katharina/Hein, Kerstin (Hrsg.): Schule gemeinsam gestalten. Band 2. Theorie und Praxis im Spannungsverhältnis. Beiträge für die Unterrichtsentwicklung. Münster: Waxmann, S. 117-132.
- König, Lisa (2018): Planung und Vorbereitung empirischer Erhebungen. Oder: Der lange Weg zur eigentlichen Arbeit. In: Boelmann, Jan M. (Hrsg.): Empirische Forschung in der Deutschdidaktik. Band 1: Grundlagen. Baltmannsweiler: Schneider Hohengehren, S. 237-256.
- König, Lisa (2018): Softwareeinsatz. Digitale Hilfen im Umgang mit empirischen Daten durch SPSS, MAXQDA und Co. In: Boelmann, Jan M. (Hrsg.): Empirische Forschung in der Deutschdidaktik. Band 1: Grundlagen. Baltmannsweiler: Schneider Hohengehren, S. 329-334.
- Boelmann, Jan M./König, Lisa/Rymeš, Robert (2019): Actioncams und Kameraroboter: Ein mobiles Konzept zur technischen Umsetzung von Unterrichtsvideografie. In: Niesyto, Horst/Junge, Thorsten (Hrsg.): Digitale Medien in der Grundschullehrerbildung. München: kopaed, S. 195-206.
- Boelmann, Jan. M./König, Lisa/Rymeš, Robert (2019): Vom Storyboard zum eigenen Film. Schul- und Hochschulpädagogische Erfahrungen aus dem Teilprojekt „Digital Storytelling und intermediales Geschichtenverstehen“. In: Niesyto, Horst/Junge, Thorsten (Hrsg.): Digitale Medien in der Grundschullehrerbildung. München: kopaed, S. 43-56.
- König, Lisa (2019): Lernspiele als Bildungsmedium des Deutschunterrichts. In: Radvan, Florian; von Brand, Tilman (Hrsg.): Bildungsmedien des Deutschunterrichts. Stuttgart: Klett, S. 70-81.
- König, Lisa (2019): Sterben oder Sterben lassen? Förderung literarischer Perspektivübernahme im immersiven Spielerleben in „This war of mine“. In: Literatur und Unterricht. H.1, S.45-58.
- Boelmann, Jan M./König, Lisa (2020): Es war einmal eine neue Welt...Märchenerzählungen in virtuellen Welten. In: IDE. H3, S. 65-77.
- Boelmann, Jan M./König, Lisa (2020): Lesen – Hören – Sehen: Die Wolkenvolk-Trilogie im Deutschunterricht. Einsatzmöglichkeiten medienübergreifenden literarischen Lernens im inklusiven Unterricht. In: von Glasenapp, Gabriele/Frickel, Daniela A./Kagelmann, Andre/Seidler, Andreas (Hrsg.): Kinder- und Jugendmedien im inklusiven Blick. Analytische und didaktische Perspektiven. Frankfurt a.M.: Peter Lang Verlag, S. 181-200.
- Boelmann, Jan M./König, Lisa u.a. (2020): Szenarien des digital gestützten Lernens evaluieren und erforschen: Praxisbeispiele und Potenziale. In: Beißwenger, Michael/Gryl, Inga/Schacht, Florian (Hrsg.): #la-digital. Digitale Innovationen und Kompetenzen in der Lehramtsausbildung. Duisburg: Universitätsverlag Rhein-Ruhr, S. 235-264.
- Boelmann, Jan M./König, Lisa/Klossek, Julia (2020): Dossier zum Bochumer Modell literarischen Verstehens. Aktualisierte Fassung.
- König, Lisa (2020): Von Monstern, Drachen und Autoren – Kindliche Fiktionsvorstellungen als Einflussgröße gelingender literarischer Verstehensprozesse. In: Dawidowski, Christian/Hoffmann, Anna/Stolle, Angelika/Wolff, Jennifer (Hrsg.): Schulische Literaturvermittlungsprozesse im Fokus empirischer Forschung. Frankfurt a.M.: Peter Lang Verlag, S. 53-72.
- König, Lisa (2020): Das Monster im Klassenzimmer – Fiktionsverstehen fördern mit Virtual- und Augmented-Reality. In: Landesvereinigung Kulturelle Jugendbildung Baden-Württemberg (Hrsg.): Kreativ und Digital. Kulturelle Bildung in Zeiten der Digitalität in Baden-Württemberg. Stuttgart: Landesvereinigung für kulturelle Jugendbildung, S. 66-67.
- Boelmann, Jan M./König, Lisa (2021): „Mehr als nur wischen“ – Literarisches Lernen im digitalisierten Grundschulunterricht. In: Frederking, Volker (Hrsg.): Digitales Lernen Grundschule. Fachdidaktische Ergebnisse eines Forscherverbundes. Münster: Waxmann, S. 45-70.
- Boelmann, Jan M./König, Lisa (2021): Mit digitalen Welten zum literarischen Verstehen. Literarisches Lernen mithilfe einer Bilderbuchapp. In: Deutsch differenziert. 3/2021, S.12-17.
- Boelmann, Jan M./König, Lisa (2021): Apps erstellen leicht gemacht…mit LearningApps.org. In: Deutsch differenziert. 3/2021, S.46.
- Boelmann, Jan M./König, Lisa (2021): „Die Maus spazierte im Wald umher…“ Literarisches Verstehen medienübergreifend anregen. In: Deutsch differenziert. 4/2021, S. 12-19.
- König, Lisa (2021): Computerspieldidaktik - Ein Überblicksbeitrag. In: Kinderundjugendmedien.de. Online unter: https://www.kinderundjugendmedien.de/fachdidaktik/5911-computerspieldidaktik.
- König, Lisa (2021): Schule von morgen schon heute gestalten. Medienformate im Deutschunterricht didaktisch nutzen. In: Deutsch differenziert. 4/2021, S. 6-8.
- König, Lisa (2021): Geschichten sind für alle da – Digital Storytelling als Zugang eines inklusiven Literaturunterrichts. In: Dannecker, Wiebke/Konja-Jobs, Nathalie (Hrsg.): Literarisches Verstehen im Kontext von Inklusion und Digitalisierung. Köln: MiDu – Medien im Deutschunterricht, S. 1-20. Online-Quelle: journals.ub.uni-koeln.de/index.php/midu/article/view/1178
- König, Lisa (2021): Mit Wirklichkeit umgehen lernen – Wie Primarstufenschülerinnen und -schüler Fiktion wahrnehmen. In: Maiwald, Klaus/Emmersberger, Stefan (Hrsg.): MiDu: Mit Wirklichkeitskonstruktionen im Deutschunterricht umgehen. Köln: MiDu – Medien im Deutschunterricht, S. 1-20. Online-Quelle: journals.ub.uni-koeln.de/index.php/midu/article/view/1356/1336.
- König, Lisa/Thum, Lukas/Tramowsky, Nadine (2021): Mit T-Shirt und Tablet den Körper erforschen. Augmented Reality im naturwissenschaftlichen Sachunterricht. In: ON!. 6/2021, S. 32-33.
- Boelmann, Jan M./König, Lisa/Stechel, Janek (2022): Warum Computerspiele eine eigene Didaktik brauchen. In: Standke, Jan (Hrsg.): Spiele(n) in der Gegenwartskultur: Medien und Praktiken des Spiel(en)s im literatur- und mediendidaktischen Kontext. Trier: WVT, S. 109-128.
- Boelmann, Jan M./König, Lisa (2022): Geschichten interaktiv erleben. Potenziale und Herausforderungen von narrativen Computerspielen für einen neuen Literaturunterricht. In: Schweizer Leseforum. 2022/3. Literalität und Spiel. Online unter: https://www.leseforum.ch/sysModules/obxLeseforum/Artikel/774/2022_3_de_boelmann_koenig.pdf
- Boelmann, Jan M./König, Lisa (2022): Warum Computerspiele in die Schule gehören. In: Stiftung für digitale Spielekultur (Hrsg.): Spielen. Lernen. Wissen. Einsatzmöglichkeiten von Games in der Bildung. Berlin, S. 11-16. Online unter: https://www.stiftung-digitale-spielekultur.de/app/uploads/2022/12/SDSK_Handbuch_SpielenLernenWissen.pdf.
- König, Lisa (2022): „Willkommen in (d)einem Reich der Magie“ – Phantastische Welten spielend verstehen am Beispiel von The Night of the rabbit. In: PAIDIA 1/2022. Online unter: https://www.paidia.de/phantastische-welten-spielend-verstehen/
- König, Lisa (2022): „Erkunden wir die Welt“. Lehr- und Lernpotenziale von Virtual Reality Umgebungen für die Förderung literarischer Verstehensprozesse in heterogenen Lerngruppen. In: Jungwirth, Martin/Harsch, Nina/Noltensheimer, Yvonne/Stein, Martin/Willenberg, Nicola (Hrsg.): Diversität Digital Denken – The Wider View. Münster: WTM, S. 331-341.
- König, Lisa (2022): „Dafür sind die noch zu klein!“ – Literarische Verstehensprozesse von Primarstufenschülerinnen und -schülern empirisch diagnostizieren. In: Heimböckel, Hendrick/Pavlik, Jennifer (Hrsg.): Ästhetisches Verstehen und Nichtverstehen. Aktuelle Zugänge in Literatur- und Mediendidaktik. Bielefeld: transcript Verlag, S. 207-238.
- König, Lisa (2022): Gemeinsam…und doch verschieden – Potenziale vielfältiger Gestaltungsebenen von Bilderbüchern für einen inklusiven Literaturunterricht. In: Müller-Brauers, Claudia/Bräuning, Kerstin/Schomaker, Claudia (Hrsg.): Bilderbücher im Grundschulunterricht. Fachübergreifende Lernfelder und inklusive Potentiale. Tübingen: Narr Francke Attempto, S. 60-83.
- Boelmann, Jan M./König, Lisa (2023): Computerspiele im Grundschulunterricht – Umsetzungsbeispiele und Erfahrungen. In: Irion, Thomas/Peschel, Markus, Schmeinck, Daniela (Hrsg.): Grundschule und Digitalität. Grundlagen, Herausforderungen, Praxisbeispiele (Band 155). Frankfurt a.M.: Grundschulverband e.V., S. 335-343. Online unter: https://www.pedocs.de/frontdoor.php?source_opus=25820.
- Boelmann, Jan M./König, Lisa (2023): Warum ist das denn so? Dramaturgie und Handlungslogik verstehen lernen am Beispiel von Storyteller. In: Praxis Deutsch, H. 298, S. 14-18.
- König, Lisa (2023): Literarische Welten entdecken – Mit Virtual Reality zum literarischen (Raum-)Verstehen. In: Der Deutschunterricht, 4/2023. S. 64-76.
- König, Lisa (2023): Mit Hans die Welt retten. Literatur verstehen lernen mit dem Spiel „Trüberbrook“. In: ON, H. 4/2023, S. 12-15.
- König, Lisa (2023): Spielend die Welt entdecken – Einsatzmöglichkeiten narrativer Computerspiele im Literaturunterricht der Primarstufe. In: Heins, Jochen/Jantzen, Christoph/Masanek, Nicole/Schmerheim, Philipp (Hrsg.): Jenseits der Mediengrenzen. Medienübergreifendes Erzählen für Kinder in didaktischer und literaturwissenschaftlicher Perspektive. Würzburg: Königshausen & Neumann, S. 141-166.
Zweitveröffentlicht als: König, Lisa (2024): Spielend die Welt entdecken. Potenziale von Computerspielen für das literarische Lernen. In: Textor, Martin R./Bostelmann, Antje (Hrsg.): Das Kita-Handbuch. Online unter: https://www.kindergartenpaedagogik.de/fachartikel/bildungsbereiche-erziehungsfelder/medienerziehung-informationstechnische-bildung/spielend-die-welt-entdecken-potenziale-von-computerspielen-fuer-das-literarische-lernen/ - Boelmann, Jan M./König, Lisa /Kelsch, Lena (2024): Digital Natives oder traditionelle Lehrmeister? Medienbezogene Einstellungen von Lehramtsstudierenden in der Studieneingangsphase. In: MiDU – Medien im Deutschunterricht. Online unter: https://journals.ub.uni-koeln.de/index.php/midu/article/view/2301;DOI: https://doi.org/10.18716/OJS/MIDU/2024.2.X
- König, Lisa (2024): Vom Finden der Erinnerungen. Literarisches Lernen mit Adventure Games. In: Grundschule Deutsch. 81/2024, S. 18-21.
- König, Lisa (2024): Zukunft schon heute gestalten – Interaktive Medien im Deutschunterricht nutzen. In: Medienimpulse. Beiträge zur Medienpädagogik. Jg. 62, Nr. 1, S. 1-9. Online unter: https://journals.univie.ac.at/index.php/mp/article/view/8512; DOI: https://doi.org/10.21243/mi-01-24-15.
- König, Lisa (2024): „[…] man kann halt mehr entdecken“ – Interaktivität als (neue) Zugangsweise zu literarischen Welten am Beispiel der App MirrorWorld. In: MiDU – Medien im Deutschunterricht. Online unter: https://journals.ub.uni-koeln.de/index.php/midu/article/view/2330.; DOI: https://doi.org/10.18716/OJS/MIDU/2024.6.X
- Boelmann Jan M./König, Lisa (2024): Warum Literatur lesen. Literarische Sinndeutungen zwischen Bewertungspraxis und Plausibilitätsanspruch. In: Emmersberger, Stefan/Meier, Christel (Hrsg.): Fokus Praxis?! Politische Dimensionen des Theorie-Praxis-Bezugs in empirischen Studien zu literar- und medienästhetischem Lernen. (in Veröffentlichung).
- König, Lisa/Römer, Maja (2024): Handelnd Literatur entdecken – Potenziale handlungsorientierten Lernens in Virtual Reality Umgebungen. In: Römer, Maja (Hrsg.): Digitale Medien im Deutschunterricht. SLLD-B. (in Veröffentlichung).
- König, Lisa (2024): „Wenn meine Bücher Atmen lernen“ – Zugänglichkeit interaktiver Erzählwelten als Potenzial literarischer Verstehensprozesse am Beispiel von Cornelia Funkes „MirrorWorld-App“ In: Kurwinkel, Tobias/Schmerheim, Philipp/Vogel, Anke (Hrsg.): Cornelia Funke intermedial (in Veröffentlichung).
- König, Lisa (2024): Geschichtenverstehen interaktiv – Potenziale interaktionsbasierter Literaturrezeption in inklusiven Lerngruppen. In: MiDu 2/2024. Herausgegeben durch Jan M. Boelmann, Lisa König & Jaron Müller (in Veröffentlichung).
- König, Lisa (2024): Ein Blick ins Klassenzimmer der Zukunft. Virtual- und Augmented-Reality am Zentrum für didaktische Computerspielforschung. In: IWM. (in Veröffentlichung).
- König, Lisa (2024): Neue Welten entdecken – Virtual Reality im Grundschulunterricht. In: IWM. (in Veröffentlichung)
- König, Lisa (2024): Literacy neu gedacht – Literarisches Lernen mit Virtual Reality Geschichten. In: Deutsch differenziert (4/2024) (in Veröffentlichung).
Figurenanalyse durch Lösungsvergleiche fördern
Projektzeitraum: 2024 bis 2027
Teilprojekt des digell-Kollegs "Didaktik des digitalen Unterrichts: Digital gestützte Lehr-Lernsettings zur kognitiven Aktivierung" in Kooperation mit der Universität Freiburg, gefördert durch das Ministerium für Wissenschaft, Forschung und Kunst Baden-Württemberg
Doktorand: Christoph König
gemeinsam mit Jan M. Boelmann & Torsten Eckermann
Das Figurenverstehen stellt eine zentrale Grundkompetenz literarischen Verstehens (Boelmann & König, 2021; Schilcher & Pissarek, 2015; Spinner, 2006). Der Kompetenzerwerb erweist sich als herausfordernd, da viele Einzelinformationen, mit denen literarische Figuren charakterisiert werden, auf Basis impliziter Merkmale erst erschlossen und in ein mentales Modell überführt werden müssen (Rietz, 2017; Klossek, 2015; Andriga, 2000). Das BOLIVE-Modell (Boelmann & König 2021) benennt drei Niveaustufen des Figurenverstehens, die in Durchdringungsstufen ausdifferenziert werden: Neben der Identifikation von Figuren (Niveaustufe I) ist die Analyse von Figuren (Niveaustufe II) zentral, da diese erstmalig die Integration der unterschiedlichen Einzelinformationen im Sinne einer Synthese voraussetzt. Im Teilprojekt wird daher ein digitales Aufgaben- und Feedbacktool zur Unterstützung von Syntheseprozessen bei der Figurenanalyse implementiert und mit Mitteln der empirischen Bildungsforschung erprobt. Zentral steht hier-bei die Frage, inwiefern die Schüler*innen anhand von Lösungsvergleichen ihre Analysetätigkeiten reflektieren und damit zu einem tiefergehenden Verständnis gelangen.
Lehrer*innenfortbildung als Spiel. Transfer komplexer Konzepte mit serious games am Beispiel des BOLIVE-Games zur Förderung von Schüler*innenleistungen im Literaturunterricht
Oktober 2024 bis Februar 2026, gefördert im Rahmen der Ausschreibung "DATI-Pilot" des Bundesministeriums für Bildung und Forschung
Projektmitarbeiter und SHKs: Jaron Müller, Felicitas Leichtle und Anna-Lena Huber
gemeinsam mit Jan M. Boelmann
Das Projekt zielt darauf ab, bislang etablierte Fort- und Weiterbildungsmöglichkeiten der Lehrkräftebildung zu erweitern und mithilfe von digitalen Tools zu innovieren – exemplarisch am Beispiel des Literaturunterrichts. Im Projekt wird hierzu (1) ein fachlich-didaktisches wie empirisch fundiertes Serious Game zum Thema „Literaturvermittlung“ für die Lehrkräftebildung entwickelt, das die diagnostischen Fähigkeiten und die lern-progressive Unterrichtsplanung der Lehrkräfte in den Mittelpunkt rückt und Grundla-gen des BOLIVE-Modells zur Einschätzung literarischer Grundkompetenzen von Schüler*innen vermittelt. Neben der Entwicklung steht die (2) Erprobung und (3) Evaluation eines Prototypens zentral, um Gelingensbedingungen und Herausforderungen im Sinne eines Best-Practice abzuleiten und Aussagen hinsichtlich des Transfers von Forschungserkenntnissen in die Schulpraxis ergänzend treffen zu können.
MultiVers - Potenziale multidimensionaler Raumerschließungen für die Ausprägung literarischer Verstehensprozesse von Primarstufenschüler*innen
April 2024 bis März 2027, gefördert durch das ELITE Programm für Postdoktorandinnen und Postdoktoranden der Baden-Württemberg Stiftung
Doktorandin: Anna-Maria Müller
Im empirischen Forschungsprojekt „Potenziale multidimensionaler Raumerschließungen für die Ausprägung literarischer Verstehensprozesse von Primarstufenschüler*innen“ (kurz: MultiVers) werden die Chancen von Virtual-Reality Anwendungen für den Literaturunterricht der Primarstufe untersucht. Unter Verwendung eines weiten Literaturbegriffs steht im Projekt die Annahme zentral, dass VR-Anwendungen – ebenso wie andere geschichtenerzählende Unterrichtsmedien (Bücher, Hörmedien, Filme, Serien oder auch Games) – zur Anbahnung zentraler literarischer Grundkompetenzen genutzt werden können, da diese ähnliche narrative Strukturen beinhalten und damit literarisches Lernen er-möglichen. Im Gegensatz zu anderen Medienformen bieten VR-basierte Erzählungen allerdings angesichts ihrer gegenstandsspezifischen Gestaltungsstrukturen (u.a. Multidimensionalität, Interaktivität, Immersion, Erfahrungsbasierung, Problemlöseorientierung, kognitive Aktivierung) einen enaktiv-handlungsorientierten Zugang zu literarischen Welten, der sich insbesondere bei Primarstufenschüler*innen lernförderlich auf die Konzeptbildung der zentralen literarischen Kategorie „Raum“ auswirken kann. Zur empirischen Untersuchung dieser Hypothese werden im Projekt literaturdidaktische Verstehensprozessmodellierung, literaturwissenschaftliche Raumtheorie und Kognitionspsychologie (konkret: embodied cognition theory) kombiniert, um Erkenntnisse über das Lernen von Primarstufenschüler*innen mit interaktiven Medien wie VR zu generieren und lernförderliche Strukturen für einen gleichsam kind- und wie zukunftsorientierten Literaturunterricht abzuleiten (Forschungsmethodik: empirische Grundlagenforschung, qualitativ-quantifizierend, Erhebung mithilfe von VR-Videografie und Leitfadeninterviews).
Interaktive Medien im Literaturunterricht der Grundschule
seit 2021, kumulatives Habilitationsprojekt
Das kumulative Habilitationsprojekts InLi nimmt vor dem Hintergrund einer heuristisch-bildungstheoretischen sowie empirischen Perspektive die Potenziale und Herausforderungen interaktiver Medienformen für den Einsatz im Literaturunterricht der Primarstufe in den Blick. Hierbei steht die Annahme zentral, dass sich interaktive Medien - sofern sie Grundzüge des Narrativen aufweisen - für die Vermittlung literarischen Verstehens, literarischer Kompetenzen und literarischer Bildung eignen und in Abhängigkeit zu ihrer Gegenstandsspezifik kindorientierte, vielfältige und neue Wege des Lernens eröffnen. Angesichts der gleichsam lebensweltlichen Relevanz wie didaktischen Eignung neuster Medienformen werden insbesondere die Gestaltungsstrukturen von Storytelling-Apps, narrativen Computerspielen sowie Augmented- und Virtual-Reality Anwendungen analysiert.
Mehr als nur eine App – Literarisches Verstehen durch narrative Interaktionsangebote unterstützen
2022 im Rahmen der kumulativen Habilitation
Im Rahmen des Projekts MirrorWorld werden die Potenziale von narrativen Interaktionsangeboten innerhalb geschichtenerzählender Apps von Primarstufenschüler*innen für die Auseinandersetzung mit literarischen Welten anhand der App MirrorWorld (Funke 2013) empirisch untersucht. Im Zentrum steht die Annahme, dass appinhärente Interaktionsangebote innerhalb multidimensionaler Repräsentationen (vgl. König 2021) häufiger für die Auseinandersetzung mit einer Narration herangezogen werden als andere Zeichensysteme und sich dabei auf die Wahrnehmung von kindlichen Rezipient*innen bezüglich der literarischen Welt auswirken (vgl. jüngst diskutiert in Schöffmann 2021; Preisinger 2021; Boelmann/König/Stechel 2022; Boelmann/König 2022; König 2021; König 2023; Kreuzmair/Schumacher 2022). Zur Überprüfung dieser These wird die Auseinandersetzung von Primarstufenschüler*innen mit der App anhand eines qualitativen Mixed-Methods-Settings – bestehend aus freien Explorationsphasen, Eyetrackingstudien (vgl. u.a. Bucher/Schumacher 2006; Glaholt/Reingold 2011; Ma-son/Puchino/Tornatora 2015) und qualitativen Leitfadeninterviews – untersucht und anschließend sowohl die Nutzung im Sinne eines Angebots-Nutzungs-Modells als auch die Wahrnehmung der literarischen Welt in analoger und digitaler Realisierung qualitativ inhaltsanalytisch und unter Zuhilfenahme von Gaze-Daten und Heatmaps ausgewertet.
PinbaR - Potenziale interaktionsbasierter Rezeption für einen diversitätsorientierten Literaturunterricht
2023 im Rahmen der kumulativen Habilitation
Games ermöglichen angesichts ihrer gegenstandsspezifischen Gestaltungsstrukturen alternative Zugangsweisen zu literarischen Welten: Schüler*innen müssen sich in spielbasierten Narrationen handelnd mit der Geschichte, ihrer narrativen und dramaturgischen Gestaltungsstruktur und literarischen Figuren auseinandersetzen, und erhalten damit die Möglichkeit in einem interaktiven, immersiven, problemlöseorientierten, erfahrungsbasierten und kognitiv aktivierenden Setting ihr literarisches Verstehen auszubauen. Insbesondere für Kinder, die sich mit einer ausschließlich printbasierten Erschließung literarischer Welten schwer tun, können spielbasierte Vermittlungssettings alternative Zugänge zu Literatur eröffnen, da diese ihre gegenstandsinhärenten Geschichten anhand multidimensionaler bzw. -medialer Zeichensysteme darstellen. In Zeiten eines zunehmend diversitätsorientierten Deutsch- und Literaturunterrichts stellen geschichtenerzählende Games damit eine potenzielle Erweiterung des Gegenstandsbereichs dar, der literarische Welten für Lernende zugänglich macht. Die empirische Überprüfung dieser These stellt jedoch ein Desiderat des aktuellen literaturdidaktischen Forschungsdiskurses dar.
Angesichts dessen nimmt das empirische Projekt „Potenziale interaktionsbasierter Rezeption für einen diversitätsorientierten Literaturunterricht (PinbaR)“ in einer qualitativen Einzelfallstudie die interaktive Erschließung literarischer Welten von Primarstufenschüler*innen mit sowie ohne diagnostizierte sonderpädagogische Förderbedarfe – exemplarisch im Bereich Lernen – in den Blick. Im Rahmen eines qualitativen Prä-Post-Designs wird die literarische Kompetenzausprägung der Schüler*innen im Bereich der narrativen und dramaturgischen Handlungslogik anhand ihrer Auseinandersetzung mit dem Puzzle-Adventure Storyteller (Annapurna Interactive 2023) qualitativ inhaltsanalytisch untersucht und erste Gemeinsamkeiten und Unterschiede hinsichtlich ihrer Zugangsweisen durch die Möglichkeiten des Interaktiven herausgearbeitet (qualitative Leitfadeninterviews, videografierte Spielsequenzen).
Das BOLIVE-Modell - Literarische Kompetenzen messen, literarische Bildung fördern
seit 2015 gemeinsam mit Jan M. Boelmann
Das BOLIVE-Modell dient der genaueren Betrachtung literarischer Verstehensprozesse und leistet somit in schulischen Zusammenhängen einen Beitrag zur Diagnose und Förderung literarischer Verstehensleistungen und kann zudem im Rahmen empirischer Bildungsforschung eingesetzt werden. Literarisches Verstehen wird hier als ganzheitlicher Prozess der Auseinandersetzung mit literarischen Texten und anderen Geschichten erzählenden Gegenständen verstanden, deren einzelne Ebenen für das Modell neu systematisiert und zueinander ausgerichtet wurden.
Der Band zum Modell ist 2021 im Schneider-Verlag Hohengehren erschienen, kann aber auch als OpenAccess kostenlos heruntergeladen werden. Weitere Informationen unter: www.bolive.de.
FinCo - Figurenverstehen mit narrativen Computerspielen
Projektzeitraum: 2021 bis 2024
Teilprojekt des digell-Kollegs "Didaktik des digitalen Unterrichts: Digital gestützte Lehr-Lernsettings zur kognitiven Aktivierung" in Kooperation mit der Universität Freiburg, gefördert durch das Ministerium für Wissenschaft, Forschung und Kunst Baden-Württemberg
Doktorand: Jaron Müller
gemeinsam mit Jan M. Boelmann & Matthias Nückles
Das Teilprojekt nutzt das interaktive, narrative Computerspiel A Normal Lost Phone im Zusammenspiel mit digitalen Lerntagebüchern, um auf Basis erfahrungsbasierten Lernens (Buck, 2019; Dewey, 1938; Kolb, 1984; Kolb & Kolb, 2017) literarische Kompetenzen (Boelmann, 2015; 2017; Klossek, 2015; Boelmann & Klossek, 2013; König, 2020; Boelmann & König 2021) aufzubauen. Fokussiert wird die Teilkompetenz Figurenverstehen mit den Niveaustufen Figurenidentifikation, -analyse, -reflexion (ebd.; Andringa, 2000; Rietz, 2017; Pissarek, 2013). Dabei werden die kognitiven Aktivierungspotenziale des Spielkontexts als interaktiver Erfahrungsraum (vgl. Boelmann & Stechel, 2020; Squire, 2006; Kraam-Aulenbach, 2003) sowie der Einfluss des medialen Formates der Lerntagebücher (schriftlich bzw. videobasiert) untersucht. Es wird die Hypothese geprüft, dass sich das mediale Format der Lerntagebücher auf die Schwerpunktsetzung in den Reflexionsprozessen (bspw. sprachliche Elaboration, subjektive Involviertheit etc.) zeigt und auf die Durchdringung des Figurenverstehens auswirkt.
SinnLi - Sinndeutungsprozesse im Literaturunterricht
Projektzeitraum: 2021 bis 2025
Teilprojekt des digell-Kollegs "Didaktik des digitalen Unterrichts: Digital gestützte Lehr-Lernsettings zur kognitiven Aktivierung" in Kooperation mit der Universität Freiburg, gefördert durch das Ministerium für Wissenschaft, Forschung und Kunst Baden-Württemberg
Doktorandin: Maja Römer
gemeinsam mit Jan M. Boelmann & Maik Beege
Im Rahmen des Teilprojekts SinnLi steht die empirische Untersuchung literarischer Sinndeutungsprozesse (vgl. u.a. Boelmann/König 2021; 2023; Schilcher/Pissarek 2013/2015; Heimböckel/Pavlik 2022; Bernhard/Hardtke 2022) zentral. Mithilfe eines videobasierten Settings (vgl. u.a. Reuter 2013) werden die mentalen Verarbeitungen von Sekundarstufenschüler*innen unter Zuhilfenahme analyse- und synthesestützender Frames rekonstruktiv analysiert und in Zusammenhang mit kognitiv aktivierenden Aufgaben (vgl. u.a. Winkler 2011; 2017; Hesse 2020) gebracht.
MABEL - Mediale Affinitäten als Bedingungsfaktor des Erwerbs literarischer Kompetenz
Projektzeitraum: 2020 bis 2023
Teilprojekt des HeLPS-Kollegs "Heterogenität: effektive Lernsettings und Professionalität an Schulen" in Kooperation mit den Staatlichen Schulämtern Offenburg und Freiburg sowie IQES online
Doktorandin: Lilli C. Eichenberger
gemeinsam mit Jan M. Boelmann
Das Projekt "Mediale Affinitäten als Bedingungsfaktoren des Erwerbs literarischer Kompetenz" (MABEL) erforscht mediale Affinitäten von Schülerinnen und Schülern in unterschiedlichen Lernsettings als Einflussfaktor auf die Ausprägung literarischen Verstehens. Im Rahmen des Projekts steht die Annahme zentral, dass die Wirksamkeit an den medialen Affinitäten der Kinder ausgerichteten Lernsettings größer ausfällt als die Arbeit an Medien, mit denen die SchülerInnen wenig Erfahrung aufweisen. Ausgehend von einem weiten Narrationsbegriff versteht das Projekt damit verschiedene Medienformen wie Bücher, Hörspiele, Filme, Serien, Appsgames und auch Computerspiele als Teil eines geschichtenerzählenden Medienverbundes, in welchem Kinder bereits früh Erfahrungen sammeln. Aufgrund dessen orientieren sich die Lernsettings des Projekts an der medialen Sozialisation und den hieraus erwachsenen Affinitäten für Bücher, Filme oder Computerspiele. Das erste Lernsetting orientiert sich an einer textgestützten Literaturvermittlung. Im zweiten Lernsetting werden literarischen Kompetenzen durch digital interaktive Angebote gefördert. Insbesondere für Lernende mit lediglich geringfügig ausgeprägten Verstehenstiefen versprechen derartige Lernsettings einen höheren Lernerfolg. Das Projekt baut auf Ergebnissen aus dem abgeschlossenen DILEG-SL-Teilprojekt ‚Literarisches Verstehen und digital Storytelling‘ (Boelmann, König & Rymes 2017, 2019a, 2019b; König 2018; Boelmann/König 2020a, 2020b) auf, indem Potenziale eines schriftentlasteten Literaturunterrichts für Schülerinnen und Schüler mit gering ausgeprägten Kompetenzen und geringen Vorerfahrungen erfolgreich und lernförderlich erprobt wurden.
ELMU - Einstellungen von Lehramtsstudierenden zu digitalen Medien im Unterricht
Projektzeitraum: 2019 bis 2021
gemeinsam mit Jan M. Boelmann
gefördert durch die Interne Forschungsförderung der Pädagogischen Hochschule Freiburg
Im ELMU-Projekt werden die Einstellungen von Lehramtsstudierenden (Primarstufe, Sekundarstufe, Sonderpädagogik) gegenüber des Einsatzes digitaler Medien im Schulunterricht empirisch untersucht. Zentral steht hierbei die Annahme, dass Lehramtsstudierende bereits zu Beginn ihres Studiums bewahr- oder selbstermächtungspädagogische Tendenzen aufweisen, die sowohl ihren Studienverlauf als auch ihr späteres unterrichtliches Handeln prägen. Vor dem Hintergrund der zunehmenden Bedeutung digitaler Medien in Ausbildung und Schulpraxis ist es daher insbesondere für die hochschulinterne Weiterentwicklung von Lehramtsangeboten sowie für die Entwicklung von Forschungsprojekten zur Digitalisierung in der Lehramtsausbildung relevant, die Einstellungen von Studierenden zu digitalen Medien zu kennen und mit einzubeziehen. Im Rahmen des Projekts werden die vorliegenden Einstellungstendenzen kategorial identifizieren und für die Gestaltung hochschuldidaktischer Vermittlungssettings nutzbar gemacht. Hierzu werden schriftliche Reflexionen zur KIM- und JIM-Studie von Studierenden der Pädagogischen Hochschule Ludwigsburg und der Pädagogischen Hochschule Freiburg (1. und 2. Fachsemester) qualitativ inhaltsanalytisch ausgewertet und in eine erste Einstellungstypologie überführt.
Fiktionswahrnehmung als Grundlage literarischen Verstehens
Projektzeitraum: 2017 bis 2019
gefördert durch ein Promotionsstipendium der Stiftung der deutschen Wirtschaft, Programm: Studienkolleg
Download zum 2020 erschienen Band
„Literarische Fiktionen sind derart selbstverständlich Unterrichtsgegenstände, dass die pragmatische Perspektive […] häufig unerwähnt [bleibt]. Wenn der Deutschunterricht […] die Fähigkeiten vermitteln will, eigenständig ein adäquates Textverständnis zu entwickeln, so ist die Bestimmung der Werkkategorie „Fiktion“ fundamental.“ (Nickel-Bacon 2003, 10). Die individuelle Fiktionswahrnehmung gilt in der literaturdidaktischen Auseinandersetzung als eine der zentralen Voraussetzungen im kindlichen Verstehensprozess literarischer Gegenstände. Trotz der exponierten Stellung des Bildungsaspekts „Fiktion wahrnehmen“ wird diese Fähigkeit in der aktuellen deutschdidaktischen Forschung als selbstverständliches Können vorausgesetzt und blieb, insbesondere in der empirischen Primarstufenforschung, bislang unbeachtet (vgl. u.a. Zipfel 2001; Nickel-Bacon 2003; Kammler 2010; Spinner 2010).
Das Projekt "Fiktionswahrnehmung als Grundlage literarischen Verstehens" begegnet diesem Desiderat, indem Fiktionsverstehen als nicht voraussetzbare Komponente des literarischen Lehr-/ Lernprozesses angesehen wird, sondern als variabler Bedingungsfaktor, dessen Wirkung auf den Erwerb, Aufbau und Abruf literarischer Kompetenz erschlossen werden muss. Die Arbeit ist an der Schnittstelle der Lehr-/ Lerntheorie und der empirischen Bildungsforschung innerhalb des deutschdidaktischen Kontextes verortet und greift dabei sowohl narratologische wie ontologische Fiktionstheorien als auch primarstufenspezifische Herausforderungen des literarischen Verstehensprozesses auf.
Im Rahmen des Forschungsprojekts konnte empirisch nachgewiesen werden, dass die Fiktionswahrnehmung - als zentraler Bestandteil des kindlichen Fiktionsverstehens - deutlich mit der Ausprägung literarischer Grundkompetenz der befragten Drittklässlerinnen und Drittklässler zusammenhängt, dabei jedoch schwächer ausgeprägt ist, als bislang angenommen. Folglich darf das kindliche Fiktionsverstehen nicht länger als sich störungsfrei entwickelnde Fähigkeit des literarischen Verstehens von Kindern angesehen werden, sondern muss innerhalb der schulischen Literaturvermittlung explizit gefördert werden, um Lernenden in ihrem Verstehensprozess zu unterstützen.
DILEG-SL: Digitales Lernen Grundschule
Projektzeitraum: 2016 bis 2019
gefördert durch die Deutsche Telekom Stiftung
Teilprojekt: Intermediales Geschichtenverstehen und digital Storytelling
gemeinsam mit Jan M. Boelmann & Robert Rymes
Das Projekt dileg-SL (Digitales Lernen Grundschule – Stuttgart/Ludwigsburg) ist eines von fünf Projekten, welches die Deutsche Telekom Stiftung im Rahmen des Förderprogramms „Digitales Lernen Grundschule“ von 2016-2018 fördert. Im Projekt dileg-SL kooperieren zwei Bereiche der Erziehungswissenschaft (Medienpädagogik und Pädagogik der Primarstufe) und verschiedene Fächer der Pädagogischen Hochschule Ludwigsburg (Biologie, Deutsch, Englisch, Informatik, Mathematik, Musik, Sport) mit der Rosenstein-Grundschule in Stuttgart.
Im Teilprojekt steht das Verstehen und Erzählen von Geschichten in verschiedenen medialen Formen im Zentrum. Auf Grundlage des intermedialen Geschichtenverstehens werden Möglichkeiten und Grenzen verschiedener Medien herausgearbeitet und anschließend eigene Wege des Geschichtenerzählens mit digitalen Medien erprobt. Insbesondere für Kinder mit schlecht ausgeprägter Lesefähigkeit bietet dieses Vorgehen einen erfolgversprechenden Ansatz, literarische Kompetenz wie auch Medienkompetenz auszuprägen. In dem Begleitseminar an der Pädagogischen Hochschule Ludwigsburg, das von Dozenten aus der Medienpädagogik und der Fachdidaktik Deutsch angeboten wird, erarbeiten Studierende – ausgehend von den Entwicklungsaufgaben und Lebenswelten der Schüler/innen sowie von relevanten fachlichen Inhalten – am Beispiel der intermedialen Lektüre (vgl. Kruse 2014) Techniken und Strategien des digitalen Geschichtenverstehens und -erzählens. Zur medialen Darstellung werden Filmschnitt- und Audioprogramme, Textverarbeitungsprogramme, Bildbearbeitungsprogramme, aber auch Onlineanwendungen genutzt. In der Schule werden ausgehend von aktuellen Themen digitale Geschichten produziert. Dabei kommen unterschiedliche Programme zum Einsatz, die zuvor von den Studierenden im Begleitseminar getestet wurden. Die Schüler/innen probieren selbst aus, welche Medien sich in welcher Kombination für unterschiedliche Inhalte eignen. Experimentiert werden kann hier mit der Produktion von digitalen Geschichten, die einzelne Schüler/innen erzählen und/oder die gemeinsam erzählt werden. Mit Digital Storytelling können Wissen, Erfahrungen, Erkenntnisse, unterschiedliche Sichtweisen nicht nur artikuliert, sondern aktiv mit anderen geteilt und so ihre Bedeutungen immer wieder neu ausgehandelt werden.
Das Zentrum für didaktische Computerspielforschung versteht sich als innovatives Bildungs- und Forschungszentrum, in welchem Potenziale und möglichen Einsatzszenarien von digitalen Bildschirmmedien in den Blick genommen werden.
Neben der Durchführung eigener Forschungsprojekte unterstützt das ZdfC insbesondere Nachwuchswissenschaftlerinnen und -wissenschaftler bei der Umsetzung ihrer Forschungsvorhaben. Darüber hinaus bietet das Zentrum ein breites Angebot zur Aus-, Fort- und Weiterbildung zum Thema Gaming im Unterricht. u.a. im Rahmen unserer Medienwerkstatt.
Für weitere Informationen besuchen Sie unsere Website, kommen Sie bei uns im GameLab vorbei und stöbern Sie in unseren Datenbanken zum Thema Computerspiele oder Virtual & Augmented Reality.
Im Rahmen der Reihe „Aus erster Hand – Lernen von Kunst- und Medienschaffenden“ laden Dr. Lisa König und Prof. Dr. Jan M. Boelmann vom Institut für deutsche Sprache und Literatur renommierte KinderbuchautorInnen, SychronsprecherInnen, HörspielproduzentInnen, ComputerspielmacherInnen und viele weitere zu Lesungen und Expertengesprächen an die Pädagogische Hochschule Freiburg ein.
In eineinhalbstündigen digitalen Lesungen, Vorträgen und Diskussionsrunden werden Fragen der aktuellen Kinder- und Jugendliteratur und ihrer Medien erörtert und die fachdidaktischen Lernpotenziale unterschiedlicher Medienproduktionen besprochen. Die Angebote werden dabei sowohl an Seminare des Instituts für deutsche Sprache und Literatur (IDSL) angesiedelt als auch an aktuelle Fragen von Kinder- und Jugendmedien zurückgebunden und stehen dabei allen Studierenden der verschiedenen Fachbereiche wie allen Interessierte offen.
Nähere Informationen – auch zu unseren Gästen u.a. Kai Lüftner, Reinhard Kleist, Kai Meyer und Cornelia Funke – finden Sie unter: https://ph-freiburg.de/aus-erster-hand/
e-learning Kurs: NORMAL. Normativitätsstrukturen in Kinder- und Jugendmedien entdecken lernen
gefördert durch den Genderpreis der Pädagogischen Hochschule Freiburg 2021
Geschichten und ihre Held*innen prägen Kinder und Jugendliche von klein auf, doch nicht immer entsprechen die dargestellten Rollenbilder oder der Umgang miteinander zukunftsorientierten und gleichberechtigten Idealvorstellungen. Im Rahmen des semesterübergreifenden und interdisziplinären e-learning Kurses „NORMAL? Normativitätsstrukturen in Kinder- und Jugendmedien entdecken lernen“ setzen sich Studierende aller Fächer der Hochschule mit Normativitätsstrukturen in Kinder- und Jugendmedien auseinander, lernen fachwissenschaftliche Grundlagen zu Gender- und Rassismusdarstellungen kennen und ana-lysieren exemplarische Erzählungen vor dem Hintergrund selbstgewählter Schwerpunkte. Der Kurs ist anrechenbar im InViSta-Programm der Pädagogischen Hochschule (vierfache Anrechnung) sowie im Rahmen des ÜSB-Modul 2.
Hier gelangen Sie zum Kurs: https://ilias.ph-freiburg.de/ilias.php?ref_id=970507&cmdClass=ilobjcoursegui&cmd=view&cmdNode=xk:ma&baseClass=ilrepositorygui
„Claras Preis“ – Kurzgeschichten Wettbewerb für Jugendliche unter der Schirmherrschaft von Cornelia Funke
in Kooperation mit dem französischen Prix Clara und dem Dressler Verlag
gemeinsam mit Olivier Mentz
Claras Preis beschreibt im Sinne der deutsch-französischen Freundschaft das deutsche Pendant zum französischen Prix Clara – einem Kurzgeschichtenwettbewerb für Jugendliche. Der Wettbewerb richtet sich an junge Schriftsteller*innen zwischen 13 und 17 Jahren aus dem deutschsprachigen Raum (Deutschland, Österreich, Schweiz, Belgien, Liechtenstein), die Lust haben, selbst literarisch aktiv zu werden. Die eingereichten Kurzgeschichten werde von einer Jury unter dem Vorsitz von Cornelia Funke gelesen und prämiert. Die ausgezeichneten Erzählungen werden im Anschluss gemeinsam mit jungen Künstler*innen aus dem Artists in Residence Programm des Saums des Himmels illustriert und im Dressler Verlag veröffentlicht. weiterführende Informationen finden Sie auf der Website des Wettbewerbs.