
Anna-Maria Müller
Mitarbeiterin am Zentrum für didaktische Computerspielforschung I Doktorandin im Projekt MultiVers
Institut für deutsche Sprache und Literatur , Abteilung Literatur Lehramt , Zentrum für Didaktische Computerspielforschung
| Adresse/Raum | KG 4, 124 |
| anna-maria.mueller(at)ph-freiburg.de | |
| Sprechstunde | Donnerstags ab 11 Uhr oder individuell nach Vereinbarung |
Promotionsprojekt VIMA: Virtuelle Körper – imaginierte Welten. Eine empirische Studie über den Zusammenhang von Verkörperungserfahrungen in narrativen Virtual Reality-Anwendungen und der Ausprägung von Imagination als Teilaspekt literarischen Verstehens (Arbeitstitel).
Unter der Annahme eines weiten Textbegriffs (Genette, 1994) lassen sich neben Computer-spielen oder Bilderbuch-Apps auch narrative Virtual Reality-Anwendungen (VR) als literarische Darstellungsform begreifen. Dabei erlauben VR-Anwendungen, das Geschehen durch Körperhandlungen u.a. unter Nutzung von Head-Mounted-Displays und Controllern direkt zu beeinflussen. Daraus ergeben sich Potenziale für medial vermittelte und zugleich körpergebundene Lernmodi, die Teil literarischer Verstehensprozesse und literarästhetischen Lernens werden können. Denn VR-Anwendungen mit komplexen narrativen Gestaltungsmerkmalen ermöglichen aufgrund spezifischer multimodaler Strukturen einen Zugang zu immersiven und im Sinne Merleau-Pontys (1966) auch leiblich fundierten sinnkonstitutiven (virtuellen) Welterfahrungen.
Der empirischen Erforschung eines Zusammenhangs zwischen VR-Verkörperungserfahrung und Imaginationsausprägung im Kontext literarischen Verstehens – ein aktuelles Desiderat – widmet sich das Dissertationsprojekt VIMA. Die Proband*innen (9.-Klässler*innen) rezipierten entweder den VR-Film Dear Angelica (Oculus Story Studio, 2017) mit schwacher oder einen Auszug des narrativen VR-Spiels A Fisherman’s Tale (Vertigo Games, 2018) mit starker Verkörperungserfahrung. Nach einer Videosichtung der Geschichte ohne VR und einem Leitfadeninterview im Prä-Test erfolgten im Post-Test die VR-Erkundung sowie ein weiteres Interview. Die Argumentationslinien der imaginationsbezogenen Äußerungen werden qualitativ-inhaltsanalytisch sowie quantifizierend ausgewertet und mit den Äußerungen zu Verkörperungserfahrungen in Beziehung gesetzt.
Projektmitarbeit
MultiVers - Potenziale multidimensionaler Raumerschließungen für die Ausprägung literarischer Verstehensprozesse von Primarstufenschüler*innen
April 2024 bis März 2027, gefördert durch das ELITE Programm für Postdoktorandinnen und Postdoktoranden der Baden-Württemberg Stiftung
Doktorandin und Projektmitarbeit, Leitung: Lisa König
Im empirischen Forschungsprojekt „Potenziale multidimensionaler Raumerschließungen für die Ausprägung literarischer Verstehensprozesse von Primarstufenschüler*innen“ (kurz: MultiVers) werden die Chancen von Virtual-Reality Anwendungen für den Literaturunterricht der Primarstufe untersucht. Unter Verwendung eines weiten Literaturbegriffs steht im Projekt die Annahme zentral, dass VR-Anwendungen – ebenso wie andere geschichtenerzählende Unterrichtsmedien (Bücher, Hörmedien, Filme, Serien oder auch Games) – zur Anbahnung zentraler literarischer Grundkompetenzen genutzt werden können, da diese ähnliche narrative Strukturen beinhalten und damit literarisches Lernen er-möglichen. Im Gegensatz zu anderen Medienformen bieten VR-basierte Erzählungen allerdings angesichts ihrer gegenstandsspezifischen Gestaltungsstrukturen (u.a. Multidimensionalität, Interaktivität, Immersion, Erfahrungsbasierung, Problemlöseorientierung, kognitive Aktivierung) einen enaktiv-handlungsorientierten Zugang zu literarischen Welten, der sich insbesondere bei Primarstufenschüler*innen lernförderlich auf die Konzeptbildung der zentralen literarischen Kategorie „Raum“ auswirken kann. Zur empirischen Untersuchung dieser Hypothese werden im Projekt literaturdidaktische Verstehensprozessmodellierung, literaturwissenschaftliche Raumtheorie und Kognitionspsychologie (konkret: embodied cognition theory) kombiniert, um Erkenntnisse über das Lernen von Primarstufenschüler*innen mit interaktiven Medien wie VR zu generieren und lernförderliche Strukturen für einen gleichsam kind- und wie zukunftsorientierten Literaturunterricht abzuleiten (Forschungsmethodik: empirische Grundlagenforschung, qualitativ-quantifizierend, Erhebung mithilfe von VR-Videografie und Leitfadeninterviews).
OGL - OpenGameLab an der Pädagogischen Hochschule Freiburg
2025-2027, gefördert im Rahmen der Freiraum Förderung 2025 der Stiftung Innovation in der Hochschullehre
Projektmitarbeit, Leitung: Jan M. Boelmann und Lisa König
Das Projekt Open GameLab will angehenden Lehrkräften einerseits ermöglichen, die Potenziale interaktiver Medien selbst im Studium zu erfahren und für ihr eigenes Lernen zu nutzen, und sie andererseits befähigen, innovativen und lebensweltbezogenen Unterricht zu gestalten. Mit einem stationären und mehreren mobilen GameLabs sollen Studierende alle Fächer der pädagogischen Hochschule Freiburg die Potenziale interaktiven und digitalen Lehrens und Lernens erfahren. Hierbei baut das Konzept auf Vorerfahrungen und Vorarbeiten des Zentrums für didaktische Computerspielforschung auf, das zahlreiche Angebote für Studierende bereithält und als interdisziplinäres Zentrum aktuell insbesondere Forschungsvorhaben zu interaktiven Medien in allen Fächern begleitet. Die Erweiterung in die Lehre aller Fächer stellt einen logischen nächsten Schritt dar, der das Netzwerk und die vielfältigen Angebote für die Weiterentwicklung der Lehre produktiv macht. Nach der beantragten Pilotzeit ist die Verstetigung des Angebots durch die Fakultäten vorgesehen.
Monographien
Boelmann, Jan M. und König, Lisa (Hrsg.) gemeinsam mit Greta Francke, Christoph König, Anna-Maria Müller, Maximilian Sproten und Jasmin van Bebber (2026): 100 Methoden für den Literaturunterricht: Literarische Verstehenskompetenz in der Primar- und Sekundarstufe fördern. Stuttgart: Klett Kallmeyer (in Veröffentlichung).
Beiträge
König, Lisa und Müller, Anna-Maria (2025): Am Unterricht der Zukunft forschen. VR im Deutschunterricht In: PH-FR, H. 17, S. 24-25.
König, Lisa und Müller, Anna-Maria (2026): Vom Handlungsobjekt zum doppelten Dialogangebot. Virtual Reality im Kontext von Raumobjekt und literarischen Verstehensprozess. In: Schuler, Rebekka/Schwendemann, Lisa (Hrsg.): Virtual Reality im Sprach(en)unterricht. SLLD-B (in Vorbereitung).
Müller, Anna-Maria (2026): Auswahlkriterien für Videospiele im Literaturunterricht. In: Deutsch 5-10, H. 87 (in Vorbereitung).
Vorträge
- König, Lisa und Müller, Anna-Maria (16.10.2025): Vom Handlungsobjekt zum doppelten Dialogangebot. Vortrag im Rahmen des Germanist*innentags 2025, Braunschweig.
Workshops
- Müller, Anna-Maria (07.11.2025): KI in Bildung und Beratung. Ein Praxistag für Ideen und Lösungen. Wegweiser Bildung, Freiburg.
- Müller, Anna-Maria (06.11.2025): Vernetzt in die Zukunft. KI in Bildung und sozialen Kontexten. Fachtagung der Stuttgarter Jugendhäuser, Stuttgart.
- König, Christoph und Müller, Anna-Maria (02.10.2025): Die Stadt der Nachhaltigkeit - Wir bauen mit Minecraft. Aufzeichnung der Folge "LernApps, Spiele im Unterricht und Kinderrechte" für "Team Timster - Deine Schule" (KiKA). Titisee-Neustadt, www.kika.de/team-timster/videos/lernapps-spiele-im-unterricht-und-kinderrechte-106.
- Müller, Anna-Maria (08.06.2025): Let's Play. Potenziale von VR und Games für Lernprozesse. Seminar "Die Bedeutung des Spiels für Individuum und Gesellschaft" für die Stipendiat*innen der Studienstiftung des Deutschen Volkes, Starkenburg.